Runesswiki

Talenti

In ogni discesa la principessa diventa più brava: sconfiggendo i nemici trova coraggio, col coraggio sale di livello e ogni livello accende una stella, un talento. Le stelle stanno nelle costellazioni, che si scelgono prima di scendere guardando il cielo dal cannocchiale.

Il cannocchiale

Coraggio, livelli e talenti non ci sono finché la principessa non ha il Cannocchiale delle stelle: è un ricordo, il secondo della lavagnetta delle promesse, e da quando lo compri sta davanti alla porta finestra della sua stanza e vale in ogni discesa (anche in quella in cui l'hai comprato). Prima il coraggio non si raccoglie, in fondo al mana non c'è la stella e la pausa si apre sulla discesa.

Coraggio e livelli

Ogni nemico sconfitto vale un po' di coraggio, una parte della sua vita (85%); un'arena ripulita ne vale 5 in più, un boss 50, una stanza-evento risolta (i cristalli, la sala della sfida, il cavaliere salvato) 15. I nemici chiamati da un boss non contano.

Il coraggio la fa salire di livello: lo dice la stella in fondo alla barra del mana, che si riempie d'oro dal basso, col numero del livello accanto. Salendo di livello compare in alto l'annuncio, con quante stelle ci sono da accendere; poi accanto alla stella del coraggio resta una stellina col tasto della pausa (Esc, o il pulsante della pausa del controller), finché non le accendi. A porte chiuse le stelle non si accendono: la stellina si fa grigia, col lucchetto, e si riaccende quando le porte si aprono. Il livello n costa 50 + 20 × n di coraggio: il primo arriva dopo qualche arena, poi più o meno due a piano. A ogni discesa coraggio, livelli e talenti ricominciano da zero.

Accendere le stelle

Ogni livello dà un punto, e un punto accende una stella. Si fa nella pausa (Esc), che si apre proprio sui talenti, ma solo a porte aperte: durante un'arena o un boss le stelle si leggono ma non si accendono. Ogni costellazione è una carta col suo cielo; passando sopra una stella col mouse, o andandoci col controller, accanto compare cosa fa e a che punto è. Col controller su e giù seguono i gradini, sinistra e destra passano all'altro ramo di un bivio e alla costellazione accanto, LT e RT saltano da una costellazione all'altra.

Come i doni, ogni stella accesa dà 0,25 di vita in più ai nemici che nascono dopo.

Scegliere le costellazioni

Guarda il cannocchiale e premi E: il cielo si apre a tutto schermo, con la stella polare in mezzo e attorno le costellazioni che hai visto, che girano piano. In basso ci sono i posti, un riquadro per uno (a sinistra, col lucchetto, quello della stella polare, che non si cambia): scegli un riquadro, che si fa d'oro, poi la costellazione da metterci (col controller A sul riquadro ti porta nel cielo, A sulla costellazione la mette e ti riporta giù, B torna ai riquadri). Resta lì anche per le discese dopo, finché non la cambi. Nel riepilogo al portone della discesa vedi con quali costellazioni parti.

All'inizio si vedono solo il Dardo e i Cuori. Le altre compaiono una stella alla volta: ogni volta che sconfiggi il loro guardiano, o che rifai la loro impresa, nel cielo compare una stella in più, con una riga tenue verso la prossima. Finché non ha tutte le sue stelle una costellazione resta un disegno senza nome e non si può scegliere; intera, resta nello slot per sempre. Anche i posti crescono andando avanti.

I posti

2 da subito, poi uno con l'obiettivo «Flagello dei guardiani» (sconfiggi 3 guardiani in una sola discesa), uno con l'obiettivo «Non sarai mai libera» (esci dal castello) e l'ultimo quando il castello si allunga: al massimo 5.

Le costellazioni 12

Stella polare

Sempre nel cielo, al centro: le sue stelle si accendono in qualunque ordine.

Animo

A ogni livello nuovo recuperi mezzo cuore.

Mano ferma

+0,25 danno.

Danno +0,25

Passo svelto

Cammini l'8% più veloce.

Velocità camminando +8%

Dardo

Nel cielo da subito.

Volo

Il dardo va il 20% più veloce.

Gradino
1°

Velocità +20%

Ritmo

La pausa fra un dardo e l'altro è il 10% più corta.

Gradino
2°

Pausa fra un lancio e l'altro -10%

A bruciapelo

Chi è entro 5 metri da te prende il 40% di danno in più.

Gradino
3°, bivio: questa o Da lontano

Da lontano

Chi è a più di 12 metri da te prende il 40% di danno in più.

Gradino
3°, bivio: questa o A bruciapelo

Prima mossa

Il primo dardo che colpisce un nemico illeso fa il doppio.

Gradino
4°

Tutto o niente

Danno ×1,4. Ma dopo un lancio il mana riparte solo dopo 1,5 secondi.

Gradino
5°, la chiave: ha un prezzo

Danno ×1,4

Cuori

Nel cielo da subito.

Cuore saldo

+1 cuore massimo.

Gradino
1°

cuore massimi +1

Sorso

Pozioni di cura e fontane curano il 25% in più.

Gradino
2°

Forza delle cure +25%

Respiro

Dopo un colpo preso, per 1 secondo nessuno ti ferisce.

Gradino
3°, bivio: questa o Rabbia

Rabbia

Dopo un colpo preso, per 4 secondi fai il 50% di danno in più.

Gradino
3°, bivio: questa o Respiro

Tenacia

Ogni 15 nemici sconfitti recuperi mezzo cuore.

Gradino
4°

All'ultimo cuore

Con 1 cuore o meno fai il doppio del danno e corri il 20% più veloce. Ma -1 cuore massimo.

Gradino
5°, la chiave: ha un prezzo

cuore massimi -1

Incantesimo

Nel cielo compare una stella in più per ogni guardiano diverso che sconfiggi, ma solo dopo che lo studio degli incantesimi è arrivato e hai trovato il tomo magico: i guardiani battuti prima non contano, e battere di nuovo lo stesso non ne fa vedere un'altra. Con tutte e 6 le stelle la costellazione si può scegliere; prima, nel cielo, è solo un disegno senza nome.

Ricarica

L'incantesimo torna pronto il 15% prima.

Gradino
1°

Ricarica di una carica -15%

Leggerezza

L'incantesimo costa il 20% di mana in meno.

Gradino
2°

Costo dell'incantesimo in mana -20%

Di fila

Una carica in più dell'incantesimo.

Gradino
3°, bivio: questa o Eco

Cariche dell'incantesimo +1

Eco

Il primo dardo dopo un incantesimo fa il 50% di danno in più.

Gradino
3°, bivio: questa o Di fila

Slancio

Ogni nemico sconfitto avvicina di mezzo secondo la prossima carica dell'incantesimo.

Gradino
4°

Senza peso

L'incantesimo non costa mana. Ma ha una carica in meno.

Gradino
5°, la chiave: ha un prezzo

Costo dell'incantesimo in mana = 0Cariche dell'incantesimo -1

Fuoco

Nel cielo compare una stella in più ogni volta che sconfiggi questo guardiano: Mago del fuoco. Con tutte e 6 le stelle la costellazione si può scegliere; prima, nel cielo, è solo un disegno senza nome.

Brace lunga

Chi brucia brucia 1 secondo in più.

Gradino
2°

Durata del fuoco +1 s

Contagio

Chi muore bruciando dà fuoco a chi gli sta vicino.

Gradino
3°, bivio: questa o Legna secca

Legna secca

Chi brucia prende il 25% di danno in più dai dardi.

Gradino
3°, bivio: questa o Contagio

Pelle di brace

Il fuoco non ti brucia più.

Gradino
4°

Rogo

Chi muore bruciando scoppia e ferisce chi gli sta intorno. Anche te, se sei vicina.

Gradino
5°, la chiave: ha un prezzo

Gelo

Nel cielo compare una stella in più ogni volta che sconfiggi questo guardiano: Golem di cristallo. Con tutte e 6 le stelle la costellazione si può scegliere; prima, nel cielo, è solo un disegno senza nome.

Gelo lungo

Il gelo dura 1 secondo in più.

Gradino
2°

Frantumi

Un nemico gelato con meno di un quinto della sua vita va in frantumi.

Gradino
3°, bivio: questa o Morso del freddo

Morso del freddo

Chi è gelato prende il 50% di danno in più.

Gradino
3°, bivio: questa o Frantumi

Gelo profondo

Chi è gelato va più piano: al 25% invece che al 40%.

Gradino
4°

Inverno

Ogni dardo gela. Ma fa il 30% di danno in meno.

Gradino
5°, la chiave: ha un prezzo

Danno ×0,7

Sonno

Nel cielo compare una stella in più ogni volta che sconfiggi questo guardiano: Mostro sotto il letto. Con tutte e 6 le stelle la costellazione si può scegliere; prima, nel cielo, è solo un disegno senza nome.

Sonno pesante

Il sonno dura mezzo secondo in più.

Gradino
2°

Risveglio brusco

Il colpo che sveglia chi dorme fa il doppio.

Gradino
3°, bivio: questa o Sbadiglio

Sbadiglio

Chi si addormenta fa addormentare chi gli sta vicino.

Gradino
3°, bivio: questa o Risveglio brusco

Incanto

Ghiaccio e sonno: un dardo ogni 4 invece che ogni 5.

Gradino
4°

Ghiaccio e sonno: un dardo ogni -1

Cent'anni

Il sonno dura il doppio. Ma i boss non si addormentano più.

Gradino
5°, la chiave: ha un prezzo

Scudo

Nel cielo compare una stella in più ogni volta che rifai quel che chiede l'obiettivo «Parata»: para 10 colpi con gli scudi. Con tutte e 6 le stelle la costellazione si può scegliere; prima, nel cielo, è solo un disegno senza nome.

Riflesso

Ogni colpo parato con lo scudo ti ridà 20 mana.

Gradino
1°

Scudo robusto

Ogni scudo che imbracci regge un colpo in più.

Gradino
2°

Contraccolpo

Chi colpisce il tuo scudo si fa male: 3 di danno.

Gradino
3°, bivio: questa o Bagliore

Bagliore

Chi colpisce il tuo scudo resta accecato per 3 secondi.

Gradino
3°, bivio: questa o Contraccolpo

Ultima difesa

Quando lo scudo si spezza, per 2 secondi nessuno ti ferisce.

Gradino
4°

Muro

A ogni piano imbracci lo scudo di legno. Ma ogni scudo regge un colpo in meno.

Gradino
5°, la chiave: ha un prezzo

Arena

Nel cielo compare una stella in più in ogni discesa in cui raggiungi l'obiettivo «Nessuna porta mi ferma»: ripulisci 5 stanze-arena in una sola discesa. Con tutte e 6 le stelle la costellazione si può scegliere; prima, nel cielo, è solo un disegno senza nome.

Danza

A porte chiuse cammini il 10% più veloce.

Gradino
1°

Fumo lento

Nelle arene i nemici escono dal fumo mezzo secondo più tardi.

Gradino
2°

Ritardo dei nemici dal fumo +0,5 s

Tregua

Ogni ondata finita ti ridà mezzo cuore.

Gradino
3°, bivio: questa o Secondo fiato

Secondo fiato

Ogni ondata finita ti ridà una carica dell'incantesimo.

Gradino
3°, bivio: questa o Tregua

Bis

Dopo ogni ondata, per 2 secondi i dardi non costano mana.

Gradino
4°

Porte chiuse

A porte chiuse fai il 30% di danno in più. Ma fuori dalle arene il mana torna la metà più piano.

Gradino
5°, la chiave: ha un prezzo

Promesse

Nel cielo compare una stella in più ogni volta che sconfiggi questo guardiano: Troll. Con tutte e 6 le stelle la costellazione si può scegliere; prima, nel cielo, è solo un disegno senza nome.

Raccolto

I nemici lasciano una promessa il 50% più spesso.

Gradino
1°

Fedeltà

Ogni cavaliere accasciato ti lascia una promessa in più.

Gradino
2°

Contrattare

Al negozio tutto costa una promessa in meno.

Gradino
3°, bivio: questa o Chiavi d'oro

Sconto al negozio, in promesse +1

Chiavi d'oro

Le arene lasciano una chiave dorata tre volte più spesso.

Gradino
3°, bivio: questa o Contrattare

Bottino

Ogni boss sconfitto lascia due promesse.

Gradino
4°

Avara

Ogni promessa che hai in tasca dà il 2% di danno in più, fino al 40%. Ma al negozio tutto costa il doppio.

Gradino
5°, la chiave: ha un prezzo

Esplorazione

Nel cielo compare una stella in più ogni volta che fai quel che chiede l'obiettivo «Suona vuoto»: trova un passaggio segreto. Con tutte e 6 le stelle la costellazione si può scegliere; prima, nel cielo, è solo un disegno senza nome.

Passo felpato

Le trappole aspettano il 25% in più prima di scattare.

Gradino
1°

Attesa delle trappole +25%

Lume

La tua mano fa il 30% di luce in più.

Gradino
2°

Luce della mano +30%

Fortuna

In ogni piano c'è un oggetto in più da trovare.

Gradino
3°, bivio: questa o Fiuto

Fiuto

A ogni piano la mappa mostra subito le stanze segrete e le stanze dorate.

Gradino
3°, bivio: questa o Fortuna

Pozioni lunghe

Le pozioni a tempo durano il 25% in più.

Gradino
4°

Durata delle pozioni +25%

Tesoro nascosto

In ogni stanza segreta c'è anche un dono. Ma le trappole scattano subito.

Gradino
5°, la chiave: ha un prezzo

Attesa delle trappole ×0,3

Spoiler: l'ultima costellazione

Dolore

Nel cielo compare una stella in più ogni volta che fai quel che chiede l'obiettivo «Senza pietà»: uccidi il cavaliere prigioniero. Con tutte e 6 le stelle la costellazione si può scegliere; prima, nel cielo, è solo un disegno senza nome.

Morso

Chi ti colpisce da vicino prende 1 di danno.

Gradino
1°

Spine: danno a chi ti colpisce +1

Cicatrici

Ogni colpo preso nel piano ti dà il 5% di danno in più, fino al 50%.

Gradino
2°

Sangue

Quando perdi un cuore, chi ti sta vicino prende 3 di danno.

Gradino
3°, bivio: questa o Cuore di spine

Cuore di spine

Quando perdi un cuore, il mana torna pieno.

Gradino
3°, bivio: questa o Sangue

Tempra

Ogni boss sconfitto in questa discesa ti dà +1 cuore massimo, fino a 3.

Gradino
4°

Martirio

Danno ×1,6. Ma -2 cuore massimi.

Gradino
5°, la chiave: ha un prezzo

Danno ×1,6cuore massimi -2