Stanze e trappole
Ogni piano è generato dal seed della partita: stesso seed, stesso piano. Al piano 1 le stanze sono 6-8, ingresso compreso, poi 1 in più a ogni piano, mai più di 12; qualche corridoio in più collega le stanze vicine, così si torna poco sui propri passi. Sulla mappa (M) si disegna solo quello che hai visto. Le stanze dove hai vinto la battaglia diventano verdi; una freccina bianca che pulsa segna le uscite che portano dove non sei ancora stata; ogni stanza speciale ha la sua icona, che diventa grigia quando l'hai già usata (la fontana dopo aver bevuto, il boss sconfitto, la porta dorata aperta…). Col Modellino del castello, un ricordo, un'icona ti ricorda anche dove hai lasciato qualcosa da raccogliere: un dono, un cuore, una promessa, una pozione, o altro (anche un forziere chiuso, un vaso intero o un cavaliere che non ti ha ancora dato le sue promesse); senza, gli oggetti sulla mappa non ci sono.
La stanza della principessa
Ogni discesa comincia nella camera della principessa, in cima alla torre: un piano tutto suo, sempre uguale, nelle stanze nobiliari. Lì l'ora non passa: è sempre mattina, e dalla porta finestra socchiusa entra il sole (l'orologio riparte quando scendi al piano 1); davanti, quando la principessa l'ha comprato sulla lavagnetta, c'è il cannocchiale con cui si scelgono le costellazioni dei talenti. Il letto sta di fronte alla porta, col comodino accanto e il baule ai piedi; nell'angolo la specchiera, poi la toeletta col pouf; lungo i muri una libreria e gli altri ricordi comprati nelle discese passate, sui mobili o sui piedistalli. Alla destra del letto, se l'hai comprato, c'è il barattolo dei tesori sul suo sgabello. Accanto alla porta un leggio col libro della principessa e, appesa sopra, la lavagnetta delle promesse, dove i ricordi si comprano: per usare l'uno o l'altra guardali e premi E. La lavagnetta arriva dopo la prima discesa, in un regalo che la principessa trova in mezzo alla stanza. I mobili lungo i muri si spostano, tranne il letto col comodino e il baule: tieni premuto E su uno, guarda il posto dove lo vuoi e premi E per posarlo. Sul posto di un altro mobile i due si scambiano, Esc lo rimette dov'era, e la specchiera sta solo negli angoli. La stanza resta come l'hai lasciata. Dalla porta un corridoio porta alla stanza dove ti prepari alla discesa. Appena entri, contro il muro di lato, c'è lo studio degli incantesimi, quando hai comprato il tavolo magico sulla lavagnetta e sei tornata dalla discesa (vedi Incantesimi). Contro il muro di fronte c'è il tavolo dei giochi: vuoto, finché sulla lavagnetta non compri il Modellino del castello, un castello di mattoncini colorati con un grande drago verde in cima. Dalla stessa parte, contro il muro da cui entri, se l'hai comprato c'è il vecchio televisore sul suo tavolino, con davanti un tappeto ovale intrecciato e un divano. La stanza è in ordine come la camera: niente parquet rovinato, ossa né ragnatele. Più in là, in fila di traverso a metà della stanza, 3 altari (4-5 col Lettino dell'orsetto) con altrettanti doni minori scelti dal seed. Se ne può prendere uno solo: preso quello, gli altri svaniscono e i loro altari sprofondano. In fondo, di fronte al corridoio, c'è un portone: E e vedi con cosa parti (cuori, mana, incantesimo, doni, costellazioni, ricordi, pagine della fiaba di domani, promesse e quanti piani ti aspettano), e se sugli altari c'è ancora il tuo dono te lo ricorda. «Scendi» spalanca il portone e comincia la discesa; «Non ancora», o Esc, ti lascia nella torre.
Stanze-arena
Quasi tutte le stanze sono arene (90%): appena entri, sigilli di rune chiudono ogni apertura e dal pavimento sale del fumo, lontano da te (per chi attacca da vicino a metà strada), da cui dopo un attimo escono i nemici. Il fumo dice chi sta arrivando: basso, largo e rosso chi attacca da vicino; una colonna alta color ocra, con le scintille d'oro, chi tira da lontano; una nuvola chiara sospesa a mezz'aria chi vola; fumo nero con le braci o nebbia gelata gli elementali. Arrivano a ondate (1-3 per stanza): quando cade l'ultimo di un'ondata, sale il fumo della successiva. Al piano 1 sono 2-4, poi uno in più ogni 2 piani, fino a 6, divisi fra le ondate (nelle stanze piccole al massimo 3 per ondata); e poi ogni ondata ne porta 1 in più, anche nelle stanze-evento con le rune. Fino al piano 2, però, una stanza-arena non ne ha mai più di 3, ondate comprese. In alto al centro vedi quanti ne restano, contando anche quelli delle ondate che devono arrivare. Dopo ogni ondata, 10% delle volte dove è caduto l'ultimo nemico resta a terra un cuore rosso, due cuori rossi (20% delle volte) o un cuore nero (10%), al massimo 2 per piano; un cuore rosso non cade se hai già tutti i
. I cuori si prendono passandoci sopra: i rossi ti ridanno
, il nero ti aggiunge 1
. Quando cade l'ultimo nemico i sigilli si spengono, 15% delle volte sale un altare con un dono (dal piano 4 un 20% in meno) e 5% delle volte luccica anche una chiave dorata. La stanza d'ingresso è sempre vuota.
Stanza del boss
Accanto a una delle stanze più lontane dall'ingresso c'è una porta nera col teschio dipinto, con un teschio enorme a terra davanti (sulla mappa la porta è rossa). Dentro, un sigillo chiude la porta e il boss esce dal fumo; in alto compare la sua barra della vita, con le tacche dove comincia ogni fase dopo la prima. In fondo alla stanza, di fronte alla porta nera (o, se lì non c'è posto, su un lato), un passaggio chiuso da un altro sigillo porta alla stanzina con la scala, contro il muro. Quando il boss cade il sigillo si spegne e al centro della stanza sale un altarino con un dono, a volte maggiore. Vedi Boss.
Negozio
Dal piano 2, in 80% dei piani: una stanza di legno con un solo ingresso, una porta dorata che si apre senza chiave (viola sulla mappa). Tre banchetti, ognuno vende una volta sola:
- una pozione (2 promesse), che va in mano come oggetto attivo;
- il progetto di un ricordo che non hai ancora sulla lavagnetta (3 promesse): da allora è lì, e lo compri con le promesse. Finché la lavagnetta non è arrivata, i progetti non si vendono;
- una chiave dorata (1 promessa).
Stanze dorate
Dal piano 1, in 100% dei piani c'è una stanzetta chiusa da una porta dorata che si apre solo con una chiave, e in 50% di quei piani ce n'è anche una seconda. Dentro c'è un tesoro: sempre una pozione dei tesori (vedi Oggetti); poi 75% delle volte un dono minore oppure, 10% delle volte, al suo posto un altarino con un dono maggiore (mai tutti e due); e, se quando apri la porta sei ferita, 80% delle volte anche un cuore rosso. Nei vasi del piano sono nascoste le chiavi di metà delle porte dorate (50%); le altre chiavi le lasciano a volte le arene ripulite, o si comprano al negozio.
Cella
Nei sotterranei e nelle caverne, in 70% dei piani: una piccola prigione accanto a una stanza, chiusa da un cancello di ferro. La leva che lo alza è sul muro, subito accanto al cancello. Dentro c'è un cavaliere prigioniero, che ti lascia 1 promessa, e un tesoro che si vede già tra le sbarre: una pozione dei tesori e, 25% delle volte, anche un dono.
Stanza della fontana
In 50% dei piani, lontana dall'ingresso: un crocevia con da due a quattro porte azzurre, ognuna verso una stanza diversa del piano. In mezzo, una fontana che cura, una volta sola.
Stanze-evento
L'erborista, il sogno, il pozzo del ranocchio, il forziere maledetto, il gufo sapiente, la sala della sfida, la fata madrina, l'enigma dei cristalli, l'uccello d'oro, la casetta di marzapane, il cavaliere da salvare e qualche altra stanza ancora sono stanze-evento. Ogni piano ne ha nessuna, una o due: 70% dei piani almeno una e, di questi, 30% anche una seconda. In una discesa ognuna c'è al massimo una volta. Le sceglie il seed della partita, tutte insieme, all'inizio della discesa.
Stanza dell'erborista
Calderoni, teschi e vasi di vetro lungo i muri e, contro il muro di fondo, 3 altari con una pozione diversa ciascuno. Se ne può prendere una sola, con E (anche a mani vuote: passandoci accanto non si prende): presa quella, gli altri altari sprofondano.
Al centro bolle il calderone grande, sul fuoco. Da terra dentro non si vede: davanti c'è una scaletta di legno, e dalla pedana in cima, con una pozione in mano e 3 promesse, la versi nel calderone (E). L'intruglio prende il colore della pozione, ribolle e ne risale un elisir, che si prende con E. Va bene qualunque pozione: quella degli altari, una comprata al negozio, una trovata in un forziere o una pozione dei tesori. Il calderone lo fa una volta sola, poi il fuoco si spegne.
Un elisir fa quello che fa la sua pozione e qualcosa di più: cosa, lo dice la sua scheda tra gli Oggetti. Quello dell'immortalità, se ce l'hai in mano quando un colpo ti ucciderebbe, si beve da solo.
Stanze segrete
Qualche muro suona vuoto: avvicinati e bussa (E). Se è un passaggio segreto si apre, e dietro c'è un forziere con un oggetto.
Più o meno una stanza segreta su due (50%) ha anche qualcosa di suo e una luce accesa. Ognuna di queste si trova al più una volta per discesa, e una volta vista ha la sua icona sulla minimappa, che si spegne quando non ha più niente da darti.
- Il giardino segreto: un prato sotto un lucernario, un meluccio con tre mele e un pettirosso che non si lascia avvicinare. Ogni mela ti fa recuperare 1
, ma solo se te ne manca qualcuno. - Il covo dei ladroni: mucchi di monete, anfore e un sacco con 4-7 promesse. Prendilo pure, ma i ladroni tornano: 3 nemici escono dal fumo attorno a te.
- La credenza della strega: tre ampolle diverse, una per mensola. Puoi prenderne una sola: le altre vanno in frantumi.
- La stanza dell'orologio: una pendola che fa tic-tac. Sposta le lancette e il giorno diventa notte, o la notte alba. Funziona una volta sola.
- La stanza della nonna: una sedia a dondolo che dondola da sola e una sciarpa rossa a metà. Finiscila tu: fino alla fine della discesa hai +1
massimo.
Cancelli e leve
Dal piano 2 a volte un cancello chiude il passaggio. Ognuno ha la sua leva, sempre nello stesso piano: tirala (E) per alzarlo.
la stanza delle torture
Stanza delle torture
Solo al piano 5, in 30% delle discese: una stanza con la ruota, la vergine di ferro, la gogna e il cavalletto, e in fondo un cavaliere incatenato che implora pietà. È indifeso. Se lo uccidi, nella tua stanza in cima alla torre compare per sempre il tavolo delle torture, e da allora possono uscire, di rado, anche i doni perversi.
Stanza del sogno
Mai nel sogno di fanciulla né all'ultimo piano: una stanzetta dietro una porta rosa col cuore, rosa anche sulla mappa. Nessun mostro, solo una scala contro il muro di fondo, che manda una luce rosa. Scendendola salti il boss del piano, e il piano dopo diventa il sogno di fanciulla, col suo boss; poi si torna ai piani di sempre. Finché il sogno ha ancora qualcosa per te, se in una discesa non arrivi al piano della porta rosa (o la porta non c'era), nella discesa dopo ce n'è di sicuro una, verso il piano 3.
Nei giorni di prigionia che finiscono con due cifre uguali (11, 22… 100, 222, 233…) una discesa cominciata quel giorno trova di sicuro la porta rosa al piano 4, e in nessun altro.
la cappella dell'angelo
Cappella dell'angelo
Compare solo dopo aver sconfitto almeno una volta il guardiano del sesto piano, qualunque sia (ogni slot per conto suo): dalla discesa dopo, può uscire dal piano 3 in giù. Dietro una porta come le altre c'è una stanza dal soffitto altissimo, rischiarata da lanterne appese a catene, ognuna a un'altezza diversa. Al centro la statua di un angelo con la spada alzata; davanti, su un leggio, un libro aperto. Dietro l'angelo un muro suona vuoto: nella stanzetta nascosta sale un altarino con un dono maggiore.
Pozzo del ranocchio
Una stanzetta con un pozzo di pietra al centro, che manda una luce verde; sull'orlo c'è un ranocchio con la corona. Parlagli (E): ti propone tre patti, ma se ne può fare uno solo.
- Patto del cuore: dai 1
massimo e ricevi un dono maggiore, che vedi prima. Non si fa se ti resterebbero meno di 2
massimi. - Patto dello scambio: getti nel pozzo un dono a tua scelta e ne scegli un altro dello stesso genere fra 2. Un dono perverso si scambia con uno minore: è il modo di liberartene.
- Paglia in oro: getti nel pozzo due doni minori a tua scelta e ricevi un dono maggiore, che vedi prima.
Il pozzo non prende i doni che ti hanno già dato qualcosa una volta per tutte (tutti i
in una volta, i
), né quelli che servono a un altro dono che tieni. Fatto il patto, il ranocchio si tuffa nel pozzo.
Forziere maledetto
Una stanzetta con un forziere di legno nero stretto da catene, un teschio al posto della serratura e una luce viola che filtra dal coperchio. Dentro c'è di sicuro un dono maggiore, ma aprirlo (E) ha un prezzo: dal forziere esce un'ombra, e fino alla scala i nemici che nascono, guardiano compreso, hanno la vita ×1,5. Finché dura, in alto a destra accanto alla minimappa c'è il suo teschio viola, con quanta vita in più hanno i nemici.
Gufo sapiente
Su un trespolo, un gufo che ti segue con lo sguardo. Ascoltalo (E): bubola, e sulla mappa compaiono le stanze speciali del piano: negozio, fontana, stanze dorate, celle, stanze segrete, le altre stanze-evento e la stanza del boss. E ti detta una pagina della fiaba di domani, che scrivi sul diario alle scale senza usare un posto. Lo fa una volta sola, poi si addormenta.
Sala della sfida
Dietro una porta rossa con due spade incrociate (arancio sulla mappa) c'è una sala grande come un'arena: è una sfida, e nessuno ti obbliga a entrare. Appena entri le rune la chiudono e arrivano, in 3 ondate, i nemici di 2 piani più in basso, 2 in più di quanti ne avrebbe un'arena di quel piano. Se li sconfiggi tutti, al centro sale un altare con un dono maggiore.
Fata madrina
Una fata col vestito azzurro e la bacchetta d'oro vola a mezz'aria; davanti a lei, su tre altarini col drappo azzurro, tre doni maggiori diversi. Se ne prende uno solo (gli altri svaniscono), e vale solo per un po': fino al prossimo rintocco, cioè al primo tramonto o alla prima alba. Quanto manca lo dice la scritta sopra il dono e, una volta preso, la sua icona in alto a destra, accanto alla minimappa: un velo la copre piano piano, come una lancetta, e sotto c'è il tempo che resta. La fata non offre mai una forma del dardo né un compagno, che prenderebbero il posto dei tuoi.
Enigma dei cristalli
In ogni angolo un cristallo canterino: rosso, giallo, verde e blu, ognuno con la sua nota. Appena entri cantano una melodia, uno alla volta: ripetila colpendoli coi dardi, nello stesso ordine. Al piano 1 la melodia ha 4 note, poi una in più ogni 3 piani, fino a 7. Se sbagli lampeggiano di rosso e ricominciano da capo; se indovini cantano tutti insieme, e al centro sale un altare con un dono.
Uccello d'oro
Su un nido di paglia con due uova d'oro sta posato un uccello d'oro. Appena entri spicca il volo e scappa per il piano, verso le stanze più lontane da te. Ogni dardo che lo prende gli strappa una piuma d'oro, che vale una promessa: al massimo 4. Dopo l'ultima piuma, o dopo 25 secondi, vola via per sempre.
Casetta di marzapane
Una stanza coi muri di pan di zenzero, glassa e confetti, e in ogni angolo un dolce: un lecca-lecca, un bastoncino di zucchero, un omino di pan di zenzero, un mucchio di caramelle gommose. Ogni dolce (E) ti fa recuperare dei
. Ma la casetta sente chi la rosicchia: a ogni morso una voce chiede «Chi rosicchia la mia casetta?», e dopo 3 morsi le rune chiudono la stanza e dal fumo escono i giocattoli della strega, tanti quanti in un'arena del piano, in 2 ondate.
Cavaliere da salvare
In fondo a una stanza grande come un'arena c'è un cavaliere incatenato al muro: i mostri lo tengono lì come esca. Appena entri la stanza si chiude e lui comincia a resistere: sopra la sua testa una barra rossa si accorcia in 45 secondi. Se sconfiggi tutti i nemici prima che finisca, le catene cedono: ti lascia 3 promesse e al centro sale un altare con un dono. Se la barra finisce prima, il cavaliere crolla, e la stanza non lascia niente.
Biblioteca
C'è solo nei piani della torre del mago, e solo quando hai comprato il tavolo magico sulla lavagnetta (vedi Incantesimi). È una stanza grande tutta di librerie, che fanno da muri a un labirinto: in mezzo, su un piedistallo, gira il tomo magico. Trova la strada fino al centro e prendilo con E: è tuo per sempre, anche se muori, e da allora sta sul tavolo magico della torre. Finché il tomo ti manca, ogni piano della torre del mago ha la sua biblioteca; dopo capita solo ogni tanto (35% dei piani della torre, al più una volta per discesa), e in mezzo al labirinto, al posto del tomo, c'è un altare con un dono.
Trappole
Hanno sempre un avviso: un innesco che si vede, o qualcosa che si muove e si sente un attimo prima di colpire. Le leve non le disattivano. Quasi tutte colpiscono anche i nemici.
Nei corridoi
Al piano 1 sono 2, poi una in più ogni 2 piani, fino a 6.
- Grata del soffio: una piastra; la folata dalle grate disperde tutto il mana.
- Botole: si aprono sotto i piedi. Dalla fossa si risale sempre con la corda che pende dal bordo (E).
- Gabbia dell'imboscata (dal piano 2): una piastra e quattro catene. La gabbia cade dal soffitto e ti chiude dentro, attorno sale il fumo, e quando ne escono i nemici si rialza.
- Testa di drago (dal piano 2): murata in alto in un corridoio dritto. Quando le passi vicino gli occhi si accendono, inspira con un sibilo e soffia un'ondata di fuoco lungo il corridoio (2
). Le bruciature a terra dicono fin dove arriva: si passa subito dopo il soffio. - Lama a pendolo (dal piano 2): oscilla da un muro all'altro, e in fondo sparisce dentro il muro: è lì che si passa (2
). - Rovi (solo nelle stanze nobiliari e nel sogno): una siepe di spine con qualche rosa, da muro a muro. Si attraversa a fatica, perdendo mezzo
. Un dardo di fuoco la brucia.
Nelle arene
Funzionano solo mentre si combatte, e colpiscono anche i nemici. Al piano 1 ce l'ha un'arena su tre (35%), poi sempre di più. Una trappola non copre mai più di 20% della stanza (le feritoie non contano).
- Spuntoni: escono dal pavimento e rientrano senza sosta, disposti secondo uno schema: i quattro angoli, una striscia che divide la stanza col varco al centro, la croce, la cornice lungo i muri, la scacchiera a due tempi, l'onda che attraversa la stanza. Quando lo schema è troppo grande per la stanza si restringe: negli angoli resta una L, della cornice un tratto a metà di ogni muro, e scacchiera, croce e onda si raccolgono al centro. Prima le punte affiorano con un tintinnio: c'è il tempo di spostarsi. Chi vola non li teme.
- Feritoie (dal piano 2): fessure nei muri all'altezza del petto, che tirano frecce da un muro all'altro, a turno (1
). Prima di tirare si accendono di rosso. Accovacciata (Ctrl) ci passi sotto, e barili e casse le fermano. - Lastre crepate (solo nelle caverne): crollano poco dopo che ci passi, e sotto c'è la fossa. La stanza si fa sempre più stretta; un nemico che ci cade non ne esce più.
- Specchi stregati (solo nella torre del mago): girano piano e rimandano i dardi. Di sponda prendono i nemici dietro l'angolo, ma un dardo rimandato può tornare su di te (1
).
le trappole dell'inferno
Nell'inferno ci sono due trappole sue.
- Fumarola (nei corridoi): una spaccatura orlata di zolfo che, quando sei vicina, sbuffa fumo giallo e sibila, poi erutta una colonna di fuoco (1
, e prendi fuoco). Si passa appena smette. - Pioggia di lapilli (nelle arene): mentre si combatte, dal soffitto cadono sassi infuocati. Ognuno si annuncia con un cerchio rosso a terra che si stringe; chi è dentro quando cade perde 1
e prende fuoco. Parecchi cadono vicino a te: fermi non si sta. Bruciano anche i nemici.
le trappole della cattedrale
Nella cattedrale ci sono due trappole sue.
- Canna d'organo (nei corridoi): murata in alto all'inizio di un tratto dritto, quando sei vicina suona una nota che sale, poi soffia lungo il corridoio e ti spinge via. Non ferisce, ma ti può buttare in un'altra trappola o fra i nemici.
- Lapidi (nelle arene): mentre si combatte, ogni tanto una lapide del pavimento si crepa e dalla cripta escono due mani d'osso: chi ci sta sopra resta trattenuto un attimo e perde mezzo
. Toccano di preferenza la lapide più vicina a te.
Lampadari
Un dardo spezza la catena di un lampadario, e lui cade su chi c'è sotto (3
): nemici compresi.
Pozzanghere
Nelle caverne, nei sotterranei e nelle segrete qualche stanza ha delle pozzanghere. Chi ci cammina dentro, tu o un nemico (non chi vola), va un quarto più piano, e se brucia si spegne. Un dardo di fuoco che ci passa sopra la fa fumare; uno di ghiaccio la gela per qualche secondo: sul ghiaccio non si rallenta, ma si scivola.
le pozze di lava
Pozze di lava
Nell'inferno qualche stanza ha delle pozze di lava. Chi ci cammina dentro, tu o un nemico (non chi vola), va più piano e prende fuoco; uscito brucia ancora un po', e lì non c'è acqua che lo spenga. Gli elementali del fuoco ci passano senza bruciarsi. Un dardo di ghiaccio fa rapprendere la lava per qualche secondo: sulla crosta nera si cammina tranquilli. Un dardo di fuoco la fa avvampare, e se era rappresa torna subito lava.
Le fiamme
Il fuoco della testa di drago e delle palle e della colonna di fuoco del mago ti si attacca: bruci per 3 secondi, perdendo mezzo
ogni 1 s, e i bordi dello schermo si fanno arancioni. L'acqua di una pozzanghera ti spegne subito.