Runesswiki

Boss

Il boss aspetta nella stanza dietro la porta nera, e lo sceglie il seed tra quelli dell'ambiente del piano. Ogni boss ha le sue mosse e due fasi, tre quelli dei piani più bassi e quelli della storia. Non le fa in un ordine fisso: finito un colpo sceglie il prossimo secondo dove sei. Se gli stai alle spalle, o addosso a colpirlo, preferisce i colpi che prendono tutt'intorno; se gli scappi, quelli che accorciano la distanza, e se nessuno ci arriva ti corre dietro più svelto. A volte mette più colpi in fila, con una pausa corta fra l'uno e l'altro: dopo l'ultimo resta scoperto, ed è lì che lo si colpisce. Se un colpo della fila ti prende, la fila finisce e hai un attimo per rialzarti. I boss dei primi piani hanno anche le loro combo: file fatte apposta, in cui il primo colpo ti spinge proprio dove arriva il secondo. Quando ne comincia una gli occhi gli lampeggiano due volte, e i colpi dopo il primo caricano più svelti e partono anche se sei lontana: non basta schivare, bisogna sapere dove andare (le trovi qui sotto, boss per boss). La carica non dura sempre uguale, e a volte la trattiene: non si schiva contando i tempi. Mentre carica ti segue con lo sguardo, ma all'ultimo la mira si blocca: spostati tardi, non subito. A ogni fase nuova ruggisce e si infuria (si fa rosso e i suoi bordi mandano un bagliore rosso che pulsa), ha mosse nuove ed è più svelto; sulla barra della sua vita le tacche dicono dove comincia ogni fase. Nella partita facile i boss caricano più piano e mettono meno colpi in fila. Mentre ruggisce i colpi gli rimbalzano addosso; infuriato non lo ferma più niente: né sonno, né gelo, né malia, né buio, né acqua, lava o pece. Anche prima, gelo, malia, sonno e buio gli durano molto meno che a un nemico, un dardo nuovo non li allunga, e quando gli passano per qualche secondo se li scrolla di dosso: non resta gelato per tutto lo scontro. La sua vita cresce per ogni piano sotto il primo, e come quella dei nemici con i doni che hai; nei primi tre piani ne ha ancora un po' di più. Ogni suo colpo, anche un tiro, toglie 1 cuore nei primi piani e 2 cuore dal piano 3 in giù, qualunque sia l'attacco (vedi Nemici). Quando cade si apre il passaggio per la stanzina della scala e sale un altarino con un dono: 12% delle volte maggiore, se no minore, e blu più spesso che nelle arene (vedi Doni).

Troll

Enorme e lento, con una clava nodosa. Cala la clava davanti a sé e rutta una nube verde tutt'intorno: allontanati dal cerchio. Se gli scappi, balza, e appena atterra spesso rutta: esci dal cerchio dove atterra, e non fermarti lì accanto.

Vita
67,5 + 11,25 per piano sotto il primo, poi su tutto il 25% in più per piano sotto il primo, e nei primi piani ancora il 50% al piano 1, il 35% al piano 2, il 20% al piano 3
Danno
1 cuore per colpo, 2 dal piano 3
Velocità
3 m/s

Troll di palude

Un troll coperto di muschio. Le sue ferite si richiudono se gli dai tregua; il fuoco le cauterizza. Il suo rutto lascia a terra una nube di palude che ti rallenta, e finché lui ci sta dentro le ferite si richiudono anche sotto i colpi: tiralo fuori.

Vita
63 + 9 per piano sotto il primo, poi su tutto il 25% in più per piano sotto il primo, e nei primi piani ancora il 50% al piano 1, il 35% al piano 2, il 20% al piano 3
Danno
1 cuore per colpo, 2 dal piano 3
Velocità
3 m/s

Ettin

Un gigante a due teste, una clava per mano: doppia clavata, spazzata larga e massi tirati a parabola. Se gli scappi abbassa le teste e ti carica, spesso subito dopo le clave: fatti di lato. Se la carica finisce contro un muro resta stordito, e i colpi gli fanno più male.

Vita
81 + 13,5 per piano sotto il primo, poi su tutto il 25% in più per piano sotto il primo, e nei primi piani ancora il 50% al piano 1, il 35% al piano 2, il 20% al piano 3
Danno
1 cuore per colpo, 2 dal piano 3
Velocità
2,9 m/s

Mago del fuoco

Un vecchio in tunica rossa sospeso sul pavimento. Palle di fuoco, ventagli e colonne di fiamme: esci dal cerchio di fuoco. Sparisce in una fiammata e ricompare al tuo fianco, e spesso ti tira subito una palla di fuoco; dove era resta una brace che scoppia.

Vita
54 + 9 per piano sotto il primo, poi su tutto il 25% in più per piano sotto il primo, e nei primi piani ancora il 50% al piano 1, il 35% al piano 2, il 20% al piano 3
Danno
1 cuore per colpo, 2 dal piano 3
Velocità
2,7 m/s

Re degli scheletri

Uno scheletro enorme con la corona e lo spadone. Spazzate larghe, fendenti che fanno tremare il pavimento, affondi da lontano, e chiama i suoi guerrieri. Più è ferito, più colpi mette in fila.

Vita
72 + 11,25 per piano sotto il primo, poi su tutto il 25% in più per piano sotto il primo, e nei primi piani ancora il 50% al piano 1, il 35% al piano 2, il 20% al piano 3
Danno
1 cuore per colpo, 2 dal piano 3
Velocità
2,6 m/s

Golem di cristallo

Un gigante di roccia col cuore di cristallo. Pugni, ventagli di schegge e pugni a terra: quando alza le braccia, allontanati. Quando il cuore si incrina, fa spuntare cristalli dal pavimento.

Vita
82,5 + 12 per piano sotto il primo, poi su tutto il 25% in più per piano sotto il primo, e nei primi piani ancora il 50% al piano 1, il 35% al piano 2, il 20% al piano 3
Danno
1 cuore per colpo, 2 dal piano 3
Velocità
2,2 m/s

Mostro sotto il letto

Quello che le bambine sentono respirare sotto il letto. Sprofonda nel pavimento e sbuca sotto di te: quando l'ombra si ferma, scappa, e scappa di lato. Le sue braccia arrivano lontano, e ti tirano a sé, sotto gli artigli.

Vita
66 + 10,5 per piano sotto il primo, poi su tutto il 25% in più per piano sotto il primo, e nei primi piani ancora il 50% al piano 1, il 35% al piano 2, il 20% al piano 3
Danno
1 cuore per colpo, 2 dal piano 3
Velocità
3 m/s

La strega

Verde, col naso a uncino e il cappello a punta, a cavalcioni della scopa. Ti tira i suoi ranocchi, e se le stai addosso gira con la scopa tesa. Poi sparisce in una nuvola di fumo verde e ricompare lontano ridendo: quando a terra si accende la scia, levati di mezzo, perché carica. Se manca e sbatte contro un muro resta stordita, e i colpi le fanno più male.

Vita
63 + 11,25 per piano sotto il primo, poi su tutto il 25% in più per piano sotto il primo, e nei primi piani ancora il 50% al piano 1, il 35% al piano 2, il 20% al piano 3
Danno
1 cuore per colpo, 2 dal piano 3
Velocità
3 m/s

Il serpente gigante

Un serpente grosso come un tronco che vive sotto terra: lo vedi solo dalla terra che si smuove. Quando a terra si accende il cerchio, corri: esce di lì. Fuori sputa pus velenoso dalle pustole, e dove cade resta una chiazza che rallenta e avvelena; da vicino sbatte la testa a terra. Se si tuffa di testa nella terra ti corre incontro più svelto di te, sbuca sotto i tuoi piedi e subito le pustole schizzano tutte insieme in un cerchio largo: uscita dal primo cerchio, continua a correre. Le pustole sono il suo punto debole: colpite scoppiano, fanno più male e non sparano più. Sotto terra non lo tocca niente.

Vita
72 + 12 per piano sotto il primo, poi su tutto il 25% in più per piano sotto il primo, e nei primi piani ancora il 50% al piano 1, il 35% al piano 2, il 20% al piano 3
Danno
1 cuore per colpo, 2 dal piano 3
Velocità
3,6 m/s

Mangiafuoco

Un omone con la barba nera fino a terra e gli occhi come lanterne rosse. Schiocca la frusta di serpenti e code di volpe, sputa fuoco dritto davanti a sé e chiama le sue marionette. Quando tira su col naso, preparati: dopo lo starnuto resta stordito.

Vita
69 + 11,25 per piano sotto il primo, poi su tutto il 25% in più per piano sotto il primo, e nei primi piani ancora il 50% al piano 1, il 35% al piano 2, il 20% al piano 3
Danno
1 cuore per colpo, 2 dal piano 3
Velocità
2,6 m/s

Il diavolo dai tre capelli d'oro

Rosso scuro, gambe da capro, ali di pipistrello, e in testa tre capelli d'oro. Affonda il forcone rovente, carica a corna basse, fa salire colonne di fuoco dai cerchi rossi e chiama i diavoletti. Ogni tanto si appisola: colpito mentre dorme fa più male, e perde un capello d'oro.

Vita
75 + 12 per piano sotto il primo, poi su tutto il 25% in più per piano sotto il primo, e nei primi piani ancora il 50% al piano 1, il 35% al piano 2, il 20% al piano 3
Danno
1 cuore per colpo, 2 dal piano 3
Velocità
2,8 m/s

Il genio della lampada

Esce dalla sua lampada d'oro, rosso fuoco, coi bracciali d'oro, e fluttua su un vortice. Batte i pugni a terra e manda un anello di fuoco: passaci attraverso con un balzo. Tira ventagli di palle di fuoco, e girando come un mulinello ti risucchia: allontanati prima che scoppi. Più avanti si fa in tre: solo il vero ha la gemma accesa nel petto, gli altri sono fumo. Il fuoco non lo brucia.

Vita
63 + 11,25 per piano sotto il primo, poi su tutto il 25% in più per piano sotto il primo, e nei primi piani ancora il 50% al piano 1, il 35% al piano 2, il 20% al piano 3
Danno
1 cuore per colpo, 2 dal piano 3
Velocità
2,6 m/s

Il gigante di brace

Pezzi di carbone nero con le crepe accese, tenuti insieme da un cuore fuso. Il carbone è duro: colpisci il cuore, in mezzo al petto, o gelalo con un dardo di ghiaccio. Batte i pugni e fa piovere braci (esci dai cerchi rossi), e ti tira pezzi di sé che lasciano la brace accesa. Più avanti va in pezzi: i pezzi gli girano attorno, il cuore ti corre addosso, poi si ricompone esplodendo. Il fuoco non lo brucia.

Vita
60 + 11,25 per piano sotto il primo, poi su tutto il 25% in più per piano sotto il primo, e nei primi piani ancora il 50% al piano 1, il 35% al piano 2, il 20% al piano 3
Danno
1 cuore per colpo, 2 dal piano 3
Velocità
2,3 m/s
Spoiler: i boss della storia

I boss della storia

Non li sorteggia nessun ambiente: prendono il posto del boss di certi piani, secondo quello che è successo nelle discese passate dello slot. Vedi La storia.

Regina

Tua madre, col diadema. Lancia malie viola che ti rallentano, poi una fila di dardi di ghiaccio: non farti prendere dalla malia. Chi le va vicino lo gela.

Vita
60 + 11,25 per piano sotto il primo, poi su tutto il 25% in più per piano sotto il primo, e nei primi piani ancora il 50% al piano 1, il 35% al piano 2, il 20% al piano 3
Danno
1 cuore per colpo, 2 dal piano 3
Velocità
2,6 m/s

Re

Tuo padre, con la corona. Lo scudo para i dardi da davanti, e da vicino ti respinge; si china e carica a testa bassa: fatti di lato, poi colpiscilo mentre riprende fiato.

Vita
75 + 11,25 per piano sotto il primo, poi su tutto il 25% in più per piano sotto il primo, e nei primi piani ancora il 50% al piano 1, il 35% al piano 2, il 20% al piano 3
Danno
1 cuore per colpo, 2 dal piano 3
Velocità
3 m/s

Mamma

Mamma col golfino verde. Come la regina: malie che rallentano, poi dardi di ghiaccio.

Vita
60 + 11,25 per piano sotto il primo, poi su tutto il 25% in più per piano sotto il primo, e nei primi piani ancora il 50% al piano 1, il 35% al piano 2, il 20% al piano 3
Danno
1 cuore per colpo, 2 dal piano 3
Velocità
2,6 m/s

Papà

Papà in camicia e jeans. Come il re: scudo davanti, cariche a testa bassa e fendenti.

Vita
75 + 11,25 per piano sotto il primo, poi su tutto il 25% in più per piano sotto il primo, e nei primi piani ancora il 50% al piano 1, il 35% al piano 2, il 20% al piano 3
Danno
1 cuore per colpo, 2 dal piano 3
Velocità
3 m/s