Come si gioca
Cuori e mana
In alto a sinistra i cuori (
): 5 all'inizio, e ogni
massimo in più ne aggiunge uno (oltre i 10 vanno a capo). Un danno toglie un
, ma i colpi dei nemici sono più leggeri: 0,5
nei primi piani, 1
dal piano 3. I boss tolgono 1
a colpo nei primi piani e 2
dal piano 3, e anche le trappole picchiano più forte dei nemici. Quando ti colpiscono lo schermo lampeggia di rosso; se chi ti ha colpito non lo vedi, il rosso arriva dal bordo dalla sua parte: di lato da quel lato, alle spalle dal basso. Mezzo
lascia l'ultimo
pieno a metà, finché un altro mezzo
non lo porta via o una cura non lo riempie. A zero, la discesa finisce.
Alcuni doni danno dei cuori neri (
), che si mettono in fila dopo quelli rossi. Sono
in più, ma diversi: i danni tolgono prima i
(uno per danno, e anche mezzo
ne spezza uno intero; il resto passa ai rossi), le cure non li ridanno mai e un
perso non torna più. Il tetto dei
vale anche per loro: con un dono che li tiene a 2
, di
non ce ne stanno.
Sotto i cuori l'ampolla e la barra azzurra del mana: 100 punti, e con più mana massimo la barra si allunga. Si ricarica da sola, 50 punti al secondo, 0,8 secondi dopo l'ultimo incantesimo: mentre si ricarica la punta del liquido si accende. Il mana serve al dardo e all'incantesimo. Senza mana ampolla, barra e mirino lampeggiano di rosso; quando i dardi non costano mana il liquido si fa dorato.
Il dardo incantato
Parte dalla mano e vola dove punta il mirino: 1,5 danni, 7 mana, un lancio ogni 0,3 secondi tenendo premuto. Parte subito: un clic arrivato un attimo prima che la mano sia pronta non va perso, il dardo parte appena può. Dopo 20 metri svanisce. Rompe anche i vasi e le casse. La vita dei nemici è a decimali, così anche un +10% di danno si sente.
Quando colpisci, il nemico lampeggia di rosso e attorno al mirino compare un segno (rosso e più grande se l'hai ucciso). Un nemico ormai allo stremo resta rosso.
Il dardo è una piccola cometa azzurra: una testa di cubetti che rotola e trema di energia, un alone di luce ad anelli attorno e una scia. Ogni dono che tocca il dardo ci lascia il suo segno, e si vede: i doni minori poco, i maggiori e i perversi molto. Il Dardo di fuoco lo fa di fuoco, il Fiocco di neve fa di ghiaccio un dardo ogni tanto, l'Ago d'argento gli mette davanti un ago, l'Arco del cacciatore ne fa una freccia di luce con l'impennaggio, il Tridente del re del mare fa la scia d'acqua, la Bussola della strega gli mette sopra un ago che punta il nemico più vicino, la Cintura del sarto valoroso sette puntini che si accendono uno a ogni nemico ucciso, la Candela di cera gli fa perdere gocce di cera, e così via. Alcuni segni si sommano (le scintille che perde volando, le rune e gli altri ornamenti che gli girano attorno, le aure), altri ne nascondono uno che c'era prima: il Marchio a fuoco fa il fuoco rovente al posto di quello normale, l'Arco mette la sua punta al posto dell'ago d'argento, e di notte il Velo della notte fa il dardo di buio: un nucleo nero con una corona del suo colore, come un'eclissi. Un dono nascosto funziona lo stesso: solo non si vede. Più danno fa il dardo, più il suo cuore è bianco e il suo alone grande; più è veloce, più lunga è la scia; e più è facile un colpo critico, più spesso il cuore manda un lampo a stella.
Alcuni doni del boss cambiano la forma del dardo, e anche come si comporta: un disco di luce lento che trapassa tutti quelli in fila (Aureola), una bolla che imprigiona il primo nemico e poi gli scoppia addosso insieme a chi gli sta attorno (Bolla della sirenetta; i boss non si lasciano imprigionare, e su uno scudo la bolla scoppia subito), uno sciame di lucciole lente che inseguono i nemici (Barattolo di lucciole), un raggio d'oro istantaneo che ne trafigge fino a tre (Filo di Tremotino), un'onda di spuntoni che corre sul pavimento, scende i gradini e si ferma ai muri, e chi vola lo prende solo di striscio, con metà danno (Denti del drago). Ogni forma ha anche il suo ritmo: alcune si caricano un attimo nella mano, che si tira indietro e si accende, prima di partire verso dove guardi in quel momento, e solo dopo comincia la pausa prima della prossima; Filo, Bolla e Denti del drago tenendo premuto non ripartono da soli, e vogliono un clic per lancio. Carica, pausa e velocità di ogni forma sono nelle schede dei doni. Di forma se ne ha una sola: prendendone una nuova, la vecchia se ne va con tutti i suoi effetti. Il resto dell'aspetto rimane: col Dardo di fuoco l'Aureola è un disco di fuoco, i Denti del drago sono spuntoni di fuoco. Alcuni doni con certe forme non servirebbero, e allora non escono: niente Ago d'argento con l'Aureola o i Denti (trapassano già), niente Vento in poppa col Filo (è già istantaneo), niente Bussola, Specchio o Palla d'oro con le lucciole.
Il balzo e gli altri incantesimi
Spazio: l'incantesimo in mano, all'inizio il balzo. La principessa sparisce e ricompare 5 metri più in là, verso dove sta andando (davanti, se è ferma). Costa 25 mana, e se ne fanno 2 di fila: ogni balzo usato torna pronto dopo 2 secondi, uno alla volta. In basso, in mezzo, c'è il tondo dell'incantesimo: le gemme viola sul suo bordo dicono quanti balzi restano; quando sono finiti un velo scuro lo copre e si ritira come una lancetta, coi secondi che mancano, e l'icona diventa rossa se il mana non basta. Non passa attraverso muri, porte, cancelli e nemici.
Andando avanti se ne sbloccano altri, e al posto del balzo se ne può tenere uno diverso: un tralcio che ti tira lontano, la sabbia che addormenta, un anello di fuoco… Si imparano nello studio in cima alla torre, accanto al portone da cui comincia la discesa: ci vogliono il tavolo magico, dalla lavagnetta, e il tomo magico, dalla biblioteca della torre del mago; poi per ogni incantesimo la traccia, l'oggetto della sua fiaba e la formula. Uno alla volta: si sceglie nel tomo magico, o scendendo su un altare. Vedi Incantesimi.
L'oggetto attivo
Non c'è inventario: la principessa porta un oggetto alla volta (la casella "Q" in basso, a sinistra dell'incantesimo) e lo usa con Q. Le pozioni che fanno ancora effetto stanno in alto a destra, a sinistra della minimappa, ognuna con la sua cornice che si consuma e i secondi che restano. A mani vuote lo prende passandoci sopra; se ne ha già uno, prende quello nuovo con E, e quello che aveva resta a terra al suo posto. Gli oggetti stanno nei forzieri (E), nei vasi e nelle casse di legno (si rompono con un dardo). Vedi Oggetti.
Coraggio e talenti
Col Cannocchiale delle stelle, un ricordo della lavagnetta delle promesse, in ogni discesa la principessa trova coraggio sconfiggendo i nemici, ripulendo le arene e battendo i boss. Il coraggio la fa salire di livello (la stella in fondo alla barra del mana, che si riempie d'oro), e ogni livello accende un talento, una stella delle costellazioni scelte col cannocchiale davanti alla porta finestra della sua stanza. A ogni discesa si ricomincia da zero. Come funziona e tutte le stelle sono in Talenti.
Il diario
Sul leggio accanto alla porta della sua stanza c'è il diario della principessa: chi è, di che regno, da quanti giorni è prigioniera. E lei ci scrive da sola, quando nelle discese succede qualcosa che conta: le sue pagine, ognuna col giorno, si leggono sotto le tacche dei giorni, in «Le mie pagine». Quando ce n'è una nuova, al risveglio ci pensa, e il diario si apre lì.
La fiaba di domani
Nel diario della principessa (il leggio accanto alla porta della sua stanza, e alle scale quando c'è una pagina da scrivere) si vedono i 2 piani che vengono: l'ambiente, il guardiano e le icone delle stanze-evento. Quello che si vede si avvera. Un guardiano mai sconfitto e una stanza in cui non sei mai entrata restano un «?». Fra un piano e l'altro, lo schema della discesa arriva fino al piano dove scendi, non oltre.
Dopo il primo guardiano, sul diario si può scrivere come andrà domani: una pagina sul piano dove scendi, e quel piano cambia. Gli altri piani che si vedono, sotto «Più avanti», si guardano soltanto. Le pagine sono piccole fiabe: un altro ambiente, il negozio di sicuro, niente trappole, un'arena con un'ondata in più che lascia più doni, un guardiano più forte che lascia due doni… Ognuna ha il suo prezzo scritto sotto. Il diario è un libro aperto: a sinistra l'indice dei piani, a destra il piano scelto, con la sua stanza tipo e le pagine da scrivere (i piani si scelgono anche dai segnalibri che pendono sotto). Una pagina per piano, e ogni pagina una volta per discesa. I posti per le pagine crescono andando avanti, e di pagine nuove ne arrivano con le imprese. Nella stanza si scrive a matita: una pagina si cancella finché non scendi. Il gufo sapiente, oltre alla mappa, ti detta una pagina: non occupa un posto, e nel diario ha l'icona del gufo, accanto alle penne dei posti. La scrivi alle scale, prima di scendere, quando il diario si apre da solo; lì anche un posto rimasto libero si può usare. Alle scale si scrive a inchiostro, col sigillo di ceralacca: le pagine sono per sempre.
Doni
La discesa comincia con un dono minore a scelta tra 3 (4-5 col Lettino dell'orsetto, uno dei ricordi), sugli altari della stanza del portone, in cima alla torre. Poi, quando cade l'ultimo nemico di un'arena, circa 15% delle volte (dal piano 4 un 20% in meno) al centro della stanza sale un altarino con un dono, un medaglione che gira con sopra la sua icona: E per prenderlo. Dura fino a fine discesa. Anche il boss, quando cade, lascia sempre un dono: 12% delle volte è maggiore, se no minore, e blu più spesso che nelle arene. Doni maggiori ne lasciano anche la sala della sfida e altre stanze speciali, e di rado una stanza dorata. Ogni dono maggiore, e ogni dono minore che cambia il dardo, alza anche un po' il danno dei dardi. Alcuni doni valgono solo di giorno o di notte, altri compaiono solo se hai già quello che serve. Tutti i doni sono in Doni.
Ogni dono ha un tier, e il suo nome ne ha il colore: i doni minori sono semplici (verdi: solo utilità, niente danno) o medi (blu: rinforzano il dardo, ed escono più di rado), i maggiori sono gialli. Davanti a un dono, sotto il mirino c'è il suo riquadro: il nome, l'icona, il tier, cosa fa e una riga sulla fiaba da cui viene. Ogni dono ha la sua icona, l'oggetto del suo nome dentro una cornice nel colore del tier, con un segno che si riconosce anche senza i colori: angoli tondi i semplici, smussati i medi, borchie agli angoli i maggiori. Quelli che hai preso stanno in alto a sinistra, sotto i cuori, con le loro icone; quello della fata madrina invece sta in alto a destra, accanto alla minimappa, col tempo che gli resta. Nella pausa, nella scheda Discesa, ci sono tutti: passandoci sopra col mouse, o andandoci col controller, a destra ritrovi il nome, il tier, cosa fanno e la loro fiaba.
Alcuni doni maggiori sono compagni: un animale delle fiabe che ti segue per il castello e ti dà una mano a modo suo (il gatto, il grillo parlante, le colombe, il ranocchio, i sette corvi, l'oca d'oro), ognuno con un suo prezzo. Ne hai uno solo alla volta: se prendi un altro compagno, quello di prima resta a terra lì dove sei, e puoi tornare a riprenderlo finché non scendi la scala. Mentre cammini ti stanno dietro a un metro e mezzo; quando ti fermi restano dove sono, così voltandoti li vedi. I compagni non si fanno male e non ti bloccano la strada; se restano indietro ti raggiungono da soli.
gli altri colori
Arancio i doni di mamma e di papà, color sangue i doni perversi.
Come si sommano i doni
Ogni dono cambia le statistiche con dei modificatori, e il valore finale si calcola sempre nello stesso ordine, qualunque sia l'ordine in cui li hai presi:
- prima il valore di partenza;
- poi i piatti (+0,3 danni), che si sommano;
- poi le percentuali (+20%), che si sommano tra loro: cinque +20% fanno +100%, non +149%;
- poi i moltiplicatori (×1,5), che si moltiplicano;
- infine i tetti e i valori fissi ("al massimo 2
", "i dardi non costano mana"), che vincono sempre.
Giorno e notte
Il tempo passa anche nel castello: il giorno dura 5 minuti e la notte 3, e il ciclo continua da un piano all'altro; la discesa comincia all'alba. In alto a destra, sotto la minimappa, vedi il sole o la luna e il tempo al prossimo cambio. Dalle finestre delle stanze sul bordo del castello entra il sole (rosso all'alba e al tramonto) o la luna. Alcuni doni valgono solo di giorno o solo di notte: fuori dalla loro ora restano spenti.
Promesse
Contro i muri di qualche stanza ci sono cavalieri accasciati, venuti a salvarti e rimasti a metà strada (1-2 per piano). E per ascoltarli: ti lasciano 1-2 promesse. Le promesse sono la moneta del negozio e della lavagnetta della tua stanza, dove compri i ricordi. Anche i nemici, a volte, ne lasciano una a terra dove cadono (2,5% delle volte, col Salvadanaio 5%; i boss e i nemici che chiamano no): la prendi passandoci sopra. Quelle che hai in tasca restano tutte da una discesa all'altra, nello slot, anche se muori: le ritrovi al risveglio, per spenderle nella torre (sulla lavagnetta o nello studio degli incantesimi). Quando varchi il portone della discesa, quelle che non hai speso si perdono. Quelle scritte sulla lavagnetta non si perdono mai.
Chiavi dorate
Le chiavi non occupano la mano: si prendono passandoci sopra e stanno nel portamonete, come le promesse, e passano da un piano all'altro. Ognuna apre una porta dorata e si consuma. Si trovano nei vasi o si comprano al negozio.
Statistiche di partenza
Dardo incantato
| Danno | 1,5 |
| Gittata | 20 m |
| Velocità | 18 m/s |
| Grandezza | ×1 |
| Costo in mana | 7 |
| Carica del lancio | 0 s |
| Pausa fra un lancio e l'altro | 0,3 s |
| Tenendo premuto riparte | sì |
| Dardi a ventaglio | 1 |
| Dardi di fila | 1 |
| Nemici trapassati | 0 |
| Rimbalzi sui muri | 0 |
| Imprecisione | 0 ° |
| Probabilità di critico | 0% |
| Danno del critico | ×2 |
| Danno del fuoco, a fiammata | 1,5 |
| Durata del fuoco | 3 s |
| Ghiaccio e sonno: un dardo ogni | 5 |
| Zona colpita | ×1 |
| Mana per dardo a segno | 0 |
| Mana per nemico ucciso | 0 |
Principessa
massimi | 5 |
| Mana massimo | 100 |
| Ricarica del mana | 50 /s |
| Velocità camminando | 3,5 m/s |
| Forza dell'incantesimo | ×1 |
| Costo dell'incantesimo in mana | 25 |
| Cariche dell'incantesimo | 2 |
| Ricarica di una carica | 2 s |
| Schivata | 0% |
in più persi a ogni colpo | 0 |
| Spine: danno a chi ti colpisce | 0 |
| Luce della mano | ×1 |
| Forza delle cure | ×1 |
| Durata delle pozioni | ×1 |
| Risalita dalla fossa | 2,5 s |
Castello
| Dono da un'arena | 15% |
| Promesse dai cavalieri | ×1 |
| Sconto al negozio, in promesse | 0 |
| Attesa delle trappole | ×1 |
| Ritardo dei nemici dal fumo | 0 s |