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Oggetti

La principessa porta un solo oggetto alla volta e lo usa con Q. A mani vuote lo prende passandoci sopra; se ne ha già uno in mano, quello a terra lo prende con E, e il vecchio resta a terra al suo posto. Gli oggetti stanno nei forzieri, nei vasi e nelle casse, al negozio e sugli altari dell'erborista. Nelle stanze ci sono anche vasi e casse vuoti, a gruppetti contro i muri: si rompono lo stesso e contano per «Cocci», ma dentro non c'è niente, e da fuori non si distinguono da quelli pieni. I modelli sono tanti: anfore, giare, vasi coi fiori, brocche, casse con l'etichetta, lunghe, impilate, piene di paglia, e in qualche ambiente i suoi (porcellana, coccio grezzo, barattoli delle pozioni, urne, scatole dei giocattoli, casse di verdure e di bottiglie). Un oggetto da raccogliere fluttua a mezz'aria in un raggio di luce bianca, che si vede anche da lontano.

Gli scudi non vanno in mano: si prendono passandoci sopra e si imbracciano subito. In alto a sinistra, subito dopo i cuori, c'è uno scudino per ogni colpo che regge, di legno, di ferro o d'oro: a ogni colpo parato uno si spegne. Ogni colpo, da qualunque parte arrivi e qualunque cosa tolga, lo parano intero: lo scudo di legno 1 colpo, quello di ferro 2, quello dorato 3, poi si spezzano. Se ne porta uno solo: uno nuovo lo prendi solo se regge più colpi di quelli che restano al tuo, se no resta a terra per dopo. Nei piani alti esce quasi sempre quello di legno; scendendo, sempre più spesso quello di ferro e quello dorato.

Gli elisir non si trovano in giro: li fa il calderone dell'erborista, da una pozione e 3 promesse (vedi Stanze). Ogni pozione ha il suo, che fa quello che fa lei e qualcosa di più.

Le cianfrusaglie sono ninnoli da tasca che si usano una volta sola, ognuno con un effetto strano. Non vanno in mano ma in tasca, una alla volta, e si usano con F (LB col controller): in basso, a destra dell'incantesimo, la tasca cucita si vede solo quando ce n'è una. Con la tasca vuota la prendi passandoci sopra; se ne hai già una, quella a terra la prendi con E e la vecchia resta a terra. Ogni cianfrusaglia fa sempre la stessa cosa, ma in partita nessuno te lo dice: né il nome, né l'enciclopedia, che conta solo quante volte l'hai trovata e usata. Si impara provandole. Qui sotto, invece, c'è scritto tutto.

Le cianfrusaglie escono solo quando la principessa ha il Barattolo dei tesori, un ricordo che compare sulla lavagnetta dopo aver sconfitto il guardiano del sesto piano: prima, non le trovi da nessuna parte. Stanno dentro i vasi e le casse: in un piano ce n'è una il 60% delle volte, e una seconda il 15%, mai nella stanza d'ingresso. A volte (35%) il negozio ne vende una al posto della pozione, per 1 promessa: anche lì, solo il nome.

Scudo di legno

Uno scudo tondo alla maniera dei vichinghi: assi dipinte di rosso e di bianco, bordo di cuoio, umbone di ferro. Lo imbracci appena lo prendi: para 1 colpo intero, da qualunque parte arrivi, poi si spezza.

Dove
nei forzieri e nei vasi; passandoci sopra, al braccio

Scudo di ferro

Uno scudo a mandorla di ferro battuto, come quelli dei cavalieri, con la croce in rilievo. Lo imbracci appena lo prendi: para 2 colpi interi, da qualunque parte arrivino, poi si spezza.

Dove
nei forzieri e nei vasi; passandoci sopra, al braccio

Scudo dorato

Uno scudo dorato col drago rosso ad ali spiegate. Lo imbracci appena lo prendi: para 3 colpi interi, da qualunque parte arrivino, poi si spezza.

Dove
nei forzieri e nei vasi; passandoci sopra, al braccio

Pozione di cura

Una boccetta di liquido rosso e denso. Bevuta, recuperi 2 cuore.

Dove
in mano, Q per usarlo

Pozione di mana

Una boccetta di liquido azzurro che brilla. Bevuta, il mana torna pieno.

Dove
in mano, Q per usarlo

Pozione del potere

Una boccetta di liquido dorato che ronza piano. Bevuta, per 30 secondi i dardi fanno danno doppio.

Dove
in mano, Q per usarlo

Pozione dell'immortalità

Una boccetta di liquido bianco come la luna. Bevuta, per 7 secondi niente può ferirti.

Dove
in mano, Q per usarlo

Pozione della fretta

Una boccetta di liquido verde che frizza. Bevuta, per 30 secondi lanci il 50% più svelta e i dardi costano metà mana.

Dove
nelle stanze dorate e nelle celle; in mano, Q per usarlo

Pozione del fuoco

Una boccetta di liquido arancione, calda al tatto. Bevuta, per 30 secondi i dardi sono di fuoco: chi è colpito brucia.

Dove
nelle stanze dorate e nelle celle; in mano, Q per usarlo

Pozione del vento

Una boccetta di liquido azzurro chiaro che non sta mai fermo. Bevuta, per 30 secondi cammini il 40% più veloce e l'incantesimo si ricarica in metà tempo.

Dove
nelle stanze dorate e nelle celle; in mano, Q per usarlo

Pozione di pietra

Una boccetta di liquido grigio e pesante. Bevuta, per 30 secondi un colpo su due non ti fa male.

Dove
nelle stanze dorate e nelle celle; in mano, Q per usarlo

Pozione del ventaglio

Una boccetta di liquido viola che si apre a ventaglio quando la scuoti. Bevuta, per 20 secondi ogni lancio sono tre dardi a ventaglio.

Dove
nelle stanze dorate e nelle celle; in mano, Q per usarlo

Elisir di cura

Un elisir del calderone dell'erborista: una boccetta col collo d'oro, piena di un rosso che pulsa come un cuore. Bevuto, recuperi tutti i cuore e ottieni 1 cuore nero. Si beve anche quando sei illesa.

Dove
dal calderone dell'erborista, da una pozione; in mano, Q per usarlo

Elisir di mana

Un elisir del calderone dell'erborista: una boccetta col collo d'oro, piena di un azzurro che manda scintille. Bevuto, il mana torna pieno e per 12 secondi i dardi non costano mana.

Dove
dal calderone dell'erborista, da una pozione; in mano, Q per usarlo

Elisir del potere

Un elisir del calderone dell'erborista: una boccetta col collo d'oro, piena di un oro che ronza forte. Bevuto, per 30 secondi i dardi fanno danno doppio e ognuno trapassa un nemico.

Dove
dal calderone dell'erborista, da una pozione; in mano, Q per usarlo

Elisir dell'immortalità

Un elisir del calderone dell'erborista: una boccetta col collo d'oro, piena di un bianco come la luna piena. Bevuto, per 7 secondi niente può ferirti. Se un colpo ti ucciderebbe mentre ce l'hai in mano, si beve da solo.

Dove
dal calderone dell'erborista, da una pozione; in mano, Q per usarlo

Elisir della fretta

Un elisir del calderone dell'erborista: una boccetta col collo d'oro, piena di un verde che frizza e salta. Bevuto, per 30 secondi lanci due volte più svelta e i dardi costano metà mana.

Dove
dal calderone dell'erborista, da una pozione; in mano, Q per usarlo

Elisir del fuoco

Un elisir del calderone dell'erborista: una boccetta col collo d'oro, piena di un arancione che fuma. Bevuto, per 30 secondi i dardi sono di fuoco e niente ti fa prendere fuoco.

Dove
dal calderone dell'erborista, da una pozione; in mano, Q per usarlo

Elisir del vento

Un elisir del calderone dell'erborista: una boccetta col collo d'oro, piena di un azzurro chiaro che fischia. Bevuto, per 30 secondi cammini il 40% più veloce, l'incantesimo si ricarica in metà tempo e niente ti rallenta: né l'acqua, né la pece, né i rovi, né i morsi. Sul ghiaccio non scivoli.

Dove
dal calderone dell'erborista, da una pozione; in mano, Q per usarlo

Elisir di pietra

Un elisir del calderone dell'erborista: una boccetta col collo d'oro, piena di un grigio che pesa come il granito. Bevuto, per 30 secondi un colpo su due non ti fa male, e chi ti colpisce da vicino si sbuccia le mani sulla tua pelle.

Dove
dal calderone dell'erborista, da una pozione; in mano, Q per usarlo

Elisir del ventaglio

Un elisir del calderone dell'erborista: una boccetta col collo d'oro, piena di un viola che si apre a ruota. Bevuto, per 20 secondi ogni lancio sono tre dardi a ventaglio, che rimbalzano una volta sui muri.

Dove
dal calderone dell'erborista, da una pozione; in mano, Q per usarlo

Chiave dorata

Una chiave d'ottone lucido. Va nel portamonete: apre una porta dorata.

Dove
nel portamonete

Fischietto di latta

Tutti i nemici della stanza in cui sei cadono a terra, senza vita; anche quelli sulle soglie e nei corridoi entro 8 metri (in un corridoio, tutti quelli entro 8 metri). I boss no.

Dove
nei vasi e nelle casse, a volte al negozio al posto della pozione; in tasca, una alla volta, F per usarla (esce più di rado delle altre)

Ciuccio

I nemici della stanza (o, in un corridoio, quelli entro 8 metri) si addormentano per 10 secondi; i boss per poco, come col sonno dei dardi.

Dove
nei vasi e nelle casse, a volte al negozio al posto della pozione; in tasca, una alla volta, F per usarla

Palla di vetro con la neve

I nemici della stanza (o, in un corridoio, quelli entro 8 metri) gelano e restano fermi per 6 secondi; i boss per poco, come col gelo dei dardi.

Dove
nei vasi e nelle casse, a volte al negozio al posto della pozione; in tasca, una alla volta, F per usarla

Trottola

Giri su te stessa e lanci 12 dardi tutto intorno, uno dopo l'altro: globi come quelli della Stella cadente, senza mana.

Dove
nei vasi e nelle casse, a volte al negozio al posto della pozione; in tasca, una alla volta, F per usarla

Conchiglia

La minimappa mostra tutto il piano.

Dove
nei vasi e nelle casse, a volte al negozio al posto della pozione; in tasca, una alla volta, F per usarla

Dente da latte

Ottieni 3-6 promesse.

Dove
nei vasi e nelle casse, a volte al negozio al posto della pozione; in tasca, una alla volta, F per usarla

Chiave a molla

Ottieni 2 chiavi dorate.

Dove
nei vasi e nelle casse, a volte al negozio al posto della pozione; in tasca, una alla volta, F per usarla

Figurina doppia

Ottieni un'altra copia dell'ultimo dono che hai preso, se se ne può prendere ancora una; se no di un dono di prima, e se non ce n'è nessuno un dono semplice a caso.

Dove
nei vasi e nelle casse, a volte al negozio al posto della pozione; in tasca, una alla volta, F per usarla

Biglia di vetro

Ti porta in una stanza del piano in cui non sei ancora entrata (se le hai viste tutte, in una qualsiasi), mai in quella del boss, nella stanzina della scala, in una stanza a chiave o in una cella. A porte chiuse resti nella stanza, ma sulla cella più lontana dai nemici. Sul ponte e sulla piattaforma del baratro, e fuori dalla torre, non ti sposta.

Dove
nei vasi e nelle casse, a volte al negozio al posto della pozione; in tasca, una alla volta, F per usarla

Moneta bucata

Testa o croce: con testa (il 50% delle volte) le promesse che hai raddoppiano, con croce ne perdi metà.

Dove
nei vasi e nelle casse, a volte al negozio al posto della pozione; in tasca, una alla volta, F per usarla

Dado di legno

Tutti i tuoi doni minori, semplici e medi, diventano altrettanti doni minori a caso.

Dove
nei vasi e nelle casse, a volte al negozio al posto della pozione; in tasca, una alla volta, F per usarla

Scatola a sorpresa

Fa quello che fa un'altra cianfrusaglia, a caso (mai un'altra scatola a sorpresa).

Dove
nei vasi e nelle casse, a volte al negozio al posto della pozione; in tasca, una alla volta, F per usarla

Sasso a forma di cuore

Perdi 2 cuore massimi fino alla fine della discesa (almeno uno resta sempre), e davanti a te sale un dono maggiore.

Dove
nei vasi e nelle casse, a volte al negozio al posto della pozione; in tasca, una alla volta, F per usarla

Spilla da balia

Perdi 1 cuore (mai l'ultimo) e ottieni 2 cuore nero.

Dove
nei vasi e nelle casse, a volte al negozio al posto della pozione; in tasca, una alla volta, F per usarla

Candelina di compleanno

Recuperi tutti i cuore, ma attorno a te escono dal fumo 3 nemici del piano. A porte chiuse li conta anche l'arena.

Dove
nei vasi e nelle casse, a volte al negozio al posto della pozione; in tasca, una alla volta, F per usarla