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Incantesimi

Oltre al dardo la principessa ha un incantesimo, sul tasto Spazio (A col controller): all'inizio il balzo. Se ne tiene uno alla volta, e ognuno è un modo diverso di salvarsi:

Gli incantesimi non sono più forti uno dell'altro: cambiano quello che fai, non quanto sei forte. Per questo non fanno crescere la vita dei nemici, e si cambiano gratis.

Cariche, mana e forza

Ogni incantesimo ha le sue cariche: ogni lancio ne usa una, che torna pronta da sola dopo qualche secondo, una alla volta. In basso, nel tondo fra l'oggetto attivo e la tasca, c'è l'icona dell'incantesimo in mano: le gemme viola sul bordo sono le cariche pronte, e quando sono finite un velo la copre e si ritira come una lancetta, coi secondi che mancano; diventa rossa se il mana non basta. Un incantesimo che non trova dove andare (un tralcio verso il cielo, la pappa sopra una fossa) non parte e non costa niente. Nella fossa non se ne lanciano.

Quello che i doni, le stelle e i ricordi fanno al balzo lo fanno a qualunque incantesimo: meno mana, una carica in più, una ricarica più svelta, più forza. La forza ogni incantesimo la legge a modo suo: il balzo va più lontano, il sonno dura di più, l'anello di fuoco arriva più in là. Il danno di chi ferisce cresce invece col danno del dardo.

Come s'impara

Il balzo c'è da subito. Gli altri incantesimi si imparano nello studio, nella stanza col portone da cui comincia la discesa: contro il muro di lato, appena entri, una libreria coi libri di magia, il tavolo magico, un alambicco e la sfera di cristallo.

Prima di tutto ci vuole il tavolo magico: si compra sulla lavagnetta delle promesse, come un ricordo. Non arriva subito: compare nella stanza quando torni dalla discesa dopo averlo comprato. E da solo non basta: sul tavolo manca il tomo magico, che si trova soltanto nella biblioteca, una stanza dei piani della torre del mago con dentro un labirinto di librerie (vedi Stanze). Trovato il tomo, sul tavolo si accendono le candele e le rune a terra, e con E si apre il tomo.

Nel tomo magico ogni incantesimo ha tre passi:

1. La traccia: un'impresa giù nel castello (un guardiano sconfitto, un obiettivo) mette l'incantesimo nel tomo e dice dove cercarne l'oggetto. 2. L'oggetto: ogni incantesimo ha l'oggetto della sua fiaba, da trovare scendendo in un posto preciso (un negozio, una stanza segreta, una stanza dorata…). C'è solo dopo la traccia, quando hai già il tomo magico, e finché non lo prendi; preso, è tuo anche se muori. 3. Lo studio: sulla formula si scrivono le promesse, anche un po' alla volta, tenendo premuto E. Pagata la formula, l'incantesimo è pronto quando ti svegli dopo la discesa seguente, comunque vada. Se ne studia uno alla volta.

Dove si sceglie

Gli incantesimi imparati si scelgono nel tomo magico: E su quello che vuoi e lo porti con te. Vale subito, e resta quello anche nelle discese dopo.

Scendendo, dal piano 2, in circa un piano su tre (30%) nella prima stanza c'è un altare viola con un incantesimo imparato che non hai in mano: E per scambiarlo col tuo, che resta sull'altare, così finché sei nel piano puoi ripensarci. La pagina della fiaba di domani «Trovò una bacchetta» mette di sicuro l'altare sul piano che scegli. Morendo, o a una discesa nuova, torni a quello del tomo magico.

Tralcio del fagiolo

Un tralcio verso dove guardi, fino a 12 metri: se prende un muro o il pavimento ti tira lì; se prende un nemico, che non sia un guardiano, lo tira da te e lo fa barcollare.

Famiglia
Movimento
Mana
30
Cariche
2
Ricarica
4 s
Forza
la lunghezza del tralcio
Traccia
sconfiggi il troll
Oggetto
Il sacchetto di fagioli: lo vende il mercante di un negozio, come a Jack
Studio
10 promesse, e una discesa

Ombra di Peter Pan

Lasci la tua ombra dove sei. Entro 4 secondi, di nuovo, e torni da lei in un attimo, anche passando in mezzo ai nemici.

Famiglia
Movimento
Mana
20
Cariche
2
Ricarica
5 s
Forza
quanto ti aspetta l'ombra
Traccia
raggiungi l'obiettivo «Non sarai mai libera»: esci dal castello
Oggetto
L'ombra scappata: è scappata in una stanza segreta: cercala dietro i muri che suonano vuoti
Studio
15 promesse, e una discesa

Sabbia di Ole Chiudigliocchi

Una manciata di sabbia a ventaglio davanti a te, fino a 6 metri: chi la prende si addormenta per 3 secondi. Un guardiano la metà, e infuriato niente.

Famiglia
Controllo
Mana
35
Cariche
2
Ricarica
8 s
Forza
quanto dura il sonno
Traccia
sconfiggi il mostro sotto il letto
Oggetto
L'ombrello di Ole: è nel tesoro di una stanza dorata
Studio
15 promesse, e una discesa

Pentolino della pappa dolce

Dove guardi, fino a 12 metri, trabocca la pappa: per 6 secondi chi ci cammina dentro va pianissimo. Chi vola no.

Famiglia
Controllo
Mana
30
Cariche
2
Ricarica
8 s
Forza
quanto dura la pappa
Traccia
sconfiggi il troll di palude
Oggetto
Il pentolino di rame: è fra le pentole dell'erborista
Studio
15 promesse, e una discesa

Fiammiferi della piccola fiammiferaia

Accendi un fiammifero: un anello di fuoco parte da te e corre fino a 4 metri. Chi tocca si brucia, prende fuoco e viene spinto via.

Famiglia
Danno
Mana
30
Cariche
3
Ricarica
10 s
Forza
fin dove arriva l'anello
Traccia
sconfiggi il mago del fuoco
Oggetto
La scatola di fiammiferi: la lascia un guardiano sconfitto di notte
Studio
20 promesse, e una discesa

Soffio del lupo

Soffi e soffi: un cono di vento davanti a te, fino a 5 metri, ferisce poco ma spinge via forte. Chi sbatte contro un muro si fa più male.

Famiglia
Danno
Mana
30
Cariche
2
Ricarica
6 s
Forza
la spinta del vento
Traccia
raggiungi l'obiettivo «Sterminatrice»: uccidi 500 nemici
Oggetto
La zanna del lupo: la lascia un lupo, nelle caverne
Studio
20 promesse, e una discesa