Runesswiki

Nemici

Escono dal fumo delle stanze-arena. Una volta svegli sanno sempre dove sei: attaccano se ti vedono e aprono le porte. Ogni attacco ha una carica che si vede o si sente: è il momento per scansarsi. Molti non stanno fermi ad aspettarti: si spostano di lato, ti girano intorno, scansano i dardi; in branco (lupi, ratti) attaccano uno alla volta. Scendendo, le arene hanno più nemici. E più doni hai, più sono duri: ognuno nasce con 0,5 di vita in più per ogni dono che hai preso (contano tutti, anche le copie dello stesso dono; il dardo base toglie 1,5). Ogni loro colpo, anche un tiro, toglie 0,5 cuore nei primi piani e 1 cuore dal piano 3 in giù, qualunque nemico sia. Gli elementali no: i loro colpi restano leggeri anche nei piani bassi, ma si ripetono: la colonna di fuoco brucia finché ci resti dentro, e il gelo della nova morde finché cammini a fatica. I boss picchiano più forte (vedi Boss).

"Dove" dice in quali ambienti esce e quanto spesso rispetto agli altri mostri di quell'ambiente. Per confronto, la principessa cammina a 3,5 m/s.

Goblin

Basso, verde, occhi gialli. Alza la lancia con un grugnito e te la scaglia contro: mentre la carica, spostati di lato.

Vita
6
Danno
0,5 cuore per colpo, 1 dal piano 3
Velocità
3,2 m/s
Dal piano
1
Dove
I sotterranei (30,43%), Le stanze nobiliari (26,09%)

Goblin bombarolo

Un goblin col barilotto di polvere legato sulla schiena e la miccia accesa: ti corre incontro ridendo, si ferma, alza le braccia e scoppia. Abbattilo prima che arrivi, o allontanati quando vedi il cerchio rosso. Il fuoco lo fa scoppiare subito, anche in mezzo ai suoi.

Vita
3
Danno
0,5 cuore per colpo, 1 dal piano 3
Velocità
4 m/s
Dal piano
2

Mimic

Un forziere come gli altri, finché non apri il coperchio: allora morde. Ogni tanto il coperchio si alza appena, come un respiro. Se ne vedi uno, colpiscilo da lontano prima di aprirlo. Va a balzi lenti e ha la pelle dura; abbattuto, lascia quello che teneva.

Dal piano
1

Scheletro arciere

Tira con l'arco da lontano. Lo scricchiolio della corda è l'avviso: spostati di lato e la freccia va a vuoto.

Vita
4,5
Danno
0,5 cuore per colpo, 1 dal piano 3
Velocità
2,4 m/s
Dal piano
1
Dove
I sotterranei (26,09%), Le segrete del castello (20,16%), La cattedrale (12,12%)

Ghoul

Un morto che mangia i morti. Corre più di te, si acquatta soffiando e balza: fatti di lato, e dopo il balzo resta scoperto.

Vita
6,5
Danno
0,5 cuore per colpo, 1 dal piano 3
Velocità
4,2 m/s
Dal piano
2
Dove
I sotterranei (13,04%), Le caverne (11,19%)

Verme

Lungo quasi due metri, e duro a morire. Tiene le distanze e sputa bava a parabola: è lenta, la si schiva camminando.

Vita
9
Danno
0,5 cuore per colpo, 1 dal piano 3
Velocità
1,3 m/s
Dal piano
3
Dove
Le caverne (14,93%)

Pollo volante

Un gallo del castello cresciuto troppo. Vola zigzagando, si alza starnazzando e scende in picchiata: spostati mentre si alza.

Vita
5
Danno
0,5 cuore per colpo, 1 dal piano 3
Velocità
3,8 m/s
Dal piano
2

Scheletro guerriero

Spada e scudo tondo. Lo scudo ferma i dardi che lo prendono, ma al terzo va in pezzi; finché c'è, i colpi non lo fermano. Mira alla testa o alle gambe, o colpiscilo mentre alza la spada.

Vita
7
Danno
0,5 cuore per colpo, 1 dal piano 3
Velocità
2,8 m/s
Dal piano
1

Zombie

Lento, ma ci vuole tanto a fermarlo, e raramente è solo. Se ti morde cammini a fatica per un po': non farti chiudere in un angolo.

Vita
11
Danno
0,5 cuore per colpo, 1 dal piano 3
Velocità
1,7 m/s
Dal piano
1

Ratto gigante

Grande come un cane, svelto e fragile. Arriva a gruppi e morde le caviglie: guarda in basso per colpirlo.

Vita
3,5
Danno
0,5 cuore per colpo, 1 dal piano 3
Velocità
4,6 m/s
Dal piano
1
Dove
I sotterranei (17,39%), Le caverne (14,93%), Le segrete del castello (12,1%)

Spettro

Un fuoco fatuo pallido che fluttua, con una coda azzurra. A tratti svanisce e i dardi gli passano attraverso. Il suo tocco gelido ti ruba il mana.

Vita
6
Danno
0,5 cuore per colpo, 1 dal piano 3
Velocità
2,6 m/s
Dal piano
2
Dove
Le stanze nobiliari (17,39%), La torre del mago (11,54%), La cattedrale (18,18%)

Gazza ladra

Vola a zig-zag e scende in picchiata, ma non per beccarti: ti ruba una promessa e scappa, in alto e lontano. Abbattila prima che voli via, e la promessa cade a terra. Se non hai promesse, becca.

Vita
4
Danno
0,5 cuore per colpo, 1 dal piano 3
Velocità
4,2 m/s
Dal piano
2
Dove
Le stanze nobiliari (13,04%)

Lupo

Non viene dritto: ti gira intorno, poi si acquatta ringhiando e balza a mordere. Fatti di lato mentre si acquatta.

Vita
6
Danno
0,5 cuore per colpo, 1 dal piano 3
Velocità
4,8 m/s
Dal piano
1
Dove
Le caverne (18,66%)

Ragno gigante

Nero col segno rosso. Tiene le distanze: ti getta ai piedi una ragnatela che resta a terra e ti imprigiona se la calpesti, poi sputa. Spostati.

Vita
5
Danno
0,5 cuore per colpo, 1 dal piano 3
Velocità
2,8 m/s
Dal piano
1
Dove
Le caverne (14,93%)

Vescia

Un fungo palla che zampetta verso di te, si gonfia tremando e scoppia: chi è lì accanto prende un colpo, e resta una nube di spore che rallenta. Comunque muoia scoppia: colpiscila da lontano, e la nube resta lontano.

Vita
2,5
Danno
0,5 cuore per colpo, 1 dal piano 3
Velocità
2,6 m/s
Dal piano
1
Dove
Le caverne (8,96%)

Cinghiale

Da lontano raspa la terra e sbuffa, poi parte di corsa, dritto: chi prende lo ferisce e lo butta indietro. Non sa girare: scansati all'ultimo davanti a un muro, e ci sbatte contro e resta stordito.

Vita
8
Danno
0,5 cuore per colpo, 1 dal piano 3
Velocità
3,2 m/s
Dal piano
2
Dove
Le caverne (8,96%)

Viverna

Un drago piccolo con le ali da pipistrello. Da lontano sputa veleno dall'alto, a parabola; da vicino si getta in picchiata e punge con la coda. Il veleno rallenta. Dopo la picchiata risale piano: colpiscila allora.

Vita
7
Danno
0,5 cuore per colpo, 1 dal piano 3
Velocità
3,6 m/s
Dal piano
3
Dove
Le caverne (7,46%)

Coccatrice

Mezzo gallo e mezzo serpe, nata da un uovo di gallo covato da una serpe. Da lontano ti fissa e gli occhi le si accendono: se quando lo sguardo parte la stai guardando, resti di pietra. Guarda altrove finché carica. Da vicino becca.

Vita
6
Danno
0,5 cuore per colpo, 1 dal piano 3
Velocità
2,8 m/s
Dal piano
3

Elementale del fuoco

Fuoco che ha preso forma, e fa luce. Quando ti è vicino, fiammelle basse corrono a terra a croce: poi da lì si alzano quattro colonne di fuoco, che restano accese per qualche secondo mentre lui avanza girando piano. Stai fra una colonna e l'altra. Il Dardo di fuoco non lo brucia.

Vita
7
Danno
0,5 cuore per colpo
Velocità
2,4 m/s
Dal piano
1
Dove
La torre del mago (23,08%), L'inferno (16,67%)

Elementale del ghiaccio

Schegge di ghiaccio ammucchiate attorno a un cuore bianco. Raccoglie il gelo e lo libera in una nova: un anello di ghiaccio che corre sul pavimento fino a dieci metri: fa camminare a fatica, e intanto il gelo morde. Riparati dietro un muro, o passaci attraverso con un balzo. Il gelo non gli fa niente.

Vita
8
Danno
0,5 cuore per colpo
Velocità
2,2 m/s
Dal piano
2
Dove
La torre del mago (19,23%)

Grimorio volante

Un tomo della torre che vola a V come due ali, con un occhio e i denti. Strappa ventagli di pagine taglienti: sul bordo del ventaglio si passa.

Vita
3
Danno
0,5 cuore per colpo, 1 dal piano 3
Velocità
3 m/s
Dal piano
1
Dove
La torre del mago (23,08%), La cattedrale (12,12%)

Candela stregata

Un cero di cera viola con la fiamma in cima, che ti scivola incontro lasciando chiazze di cera che impantanano. Da vicino la fiamma si alza e soffia un cono di fuoco che spazza da una parte all'altra: stalle dietro. Il fuoco non le fa niente, il gelo la spegne.

Vita
7
Danno
0,5 cuore per colpo, 1 dal piano 3
Velocità
2 m/s
Dal piano
2
Dove
La torre del mago (11,54%)

Gelatina

Un cubo di gelatina verde con dentro quello che ha mangiato. Ti salta addosso e ti lascia appiccicata. Colpita si divide in due più piccole, che si dividono ancora; il fuoco la fa evaporare senza dividerla.

Vita
8
Danno
0,5 cuore per colpo, 1 dal piano 3
Velocità
2,6 m/s
Dal piano
1
Dove
La torre del mago (11,54%)

Orsacchiotto

Un peluche grande come una bambina, un bottone per occhio e la pancia scucita. Morbido e duro a morire: si lancia ad abbracciarti.

Vita
10
Danno
0,5 cuore per colpo, 1 dal piano 3
Velocità
3,2 m/s
Dal piano
1

Soldatino di latta

Giubba rossa, colbacco nero, la chiave sulla schiena. Si sente la molla, poi spara tre tappi di fila: dopo il primo spostati.

Vita
4
Danno
0,5 cuore per colpo, 1 dal piano 3
Velocità
2,4 m/s
Dal piano
1

Bambola di porcellana

Vestito rosa, boccoli d'oro, una crepa sul viso. Si muove solo quando non la guardi: tienila davanti agli occhi. Si rompe in fretta.

Vita
4,5
Danno
0,5 cuore per colpo, 1 dal piano 3
Velocità
5 m/s
Dal piano
2

Omino di pan di zenzero

Corre più svelto di te, ridendo, con la miccia di zucchero accesa in testa, e quando ti arriva vicino scoppia in una nuvola di zucchero. Basta un dardo; il fuoco lo fa scoppiare subito.

Vita
1,5
Danno
0,5 cuore per colpo, 1 dal piano 3
Velocità
5 m/s
Dal piano
1

Tamburino di latta

Non attacca: sta lontano e suona il tamburo, e i giocattoli lì intorno vanno più svelti, camminano e colpiscono prima. Abbattilo per primo.

Vita
5
Danno
0,5 cuore per colpo, 1 dal piano 3
Velocità
2,2 m/s
Dal piano
2

Pipistrello

Piccolo, nero, gli occhi rossi. Arriva in tanti e vola a scatti, poi si getta a mordere. Il buio non lo confonde; addormentato cade a terra.

Vita
3,5
Danno
0,5 cuore per colpo, 1 dal piano 3
Velocità
4,6 m/s
Dal piano
1
Dove
L'inferno (25%)

Diavoletto

Rosso, con le corna e il forcone. Ridacchia, ti punzecchia e sparisce in uno sbuffo di zolfo; poco dopo ricompare alle spalle. Quando senti la risatina, girati.

Vita
6
Danno
0,5 cuore per colpo, 1 dal piano 3
Velocità
4,3 m/s
Dal piano
1
Dove
L'inferno (25%)

Diavolo della pece

Grosso e lento, con un calderone di pece bollente fra le braccia. Te ne tira una palla a parabola: dove cade resta una chiazza nera in cui si cammina a fatica. Un dardo di fuoco la incendia, anche sotto i piedi dei nemici.

Vita
10
Danno
0,5 cuore per colpo, 1 dal piano 3
Velocità
1,6 m/s
Dal piano
1
Dove
L'inferno (16,67%)

Salamandra

Nera a macchie gialle che brillano come braci, lunga come un coccodrillo. Da vicino abbassa la testa, la gola le si accende e soffia un cono di fuoco che ti gira dietro, ma piano: scansalo di lato. Il fuoco non le fa niente, il gelo le spegne la gola.

Vita
9
Danno
0,5 cuore per colpo, 1 dal piano 3
Velocità
1,9 m/s
Dal piano
1
Dove
L'inferno (16,67%)

Gargoyle

Un demonietto di pietra con le ali, che vola a zig-zag e scende in picchiata ad artigliarti, e spesso scansa i dardi. Di giorno, nella luce colorata delle vetrate, torna di pietra: resta fermo a terra e i colpi gli fanno più male. Di notte è sempre libero.

Vita
6
Danno
0,5 cuore per colpo, 1 dal piano 3
Velocità
3,8 m/s
Dal piano
1
Dove
La cattedrale (15,15%)

Figura di vetro

Una figura di vetri colorati e piombo, piatta come una vetrata. Ti scivola incontro e ti ferisce con le mani a scheggia. Di fronte è larga, ma quando vede arrivare un dardo si gira di taglio e quasi sempre la manchi: colpiscila mentre alza le braccia.

Vita
4
Danno
0,5 cuore per colpo, 1 dal piano 3
Velocità
2,6 m/s
Dal piano
1
Dove
La cattedrale (15,15%)

Monaco cantore

Canta e fa dondolare il turibolo: nella nube d'incenso intorno a lui gli altri nemici prendono metà dei colpi, e brillano d'oro. Lui sta lontano e, se gli vai addosso, ti respinge col turibolo. Abbattilo per primo.

Vita
6
Danno
0,5 cuore per colpo, 1 dal piano 3
Velocità
2 m/s
Dal piano
1
Dove
La cattedrale (9,09%)

Ranocchio della strega

Verde fango, coi porri e gli occhi arancio. Te lo tira la strega: se ti cade addosso fa male, e a terra ti salta addosso gracidando. Basta un dardo.

Dal piano
1