Runesswiki

Doni

I doni durano fino alla fine della discesa. Si prendono dagli altari (E sul medaglione) e dai tesori delle stanze. Sotto ogni dono, in piccolo, i suoi numeri esatti; per come si sommano vedi Come si gioca.

Doni semplici 47

I doni verdi: solo utilità, niente danno. Con i medi sono i doni minori: vengono dagli altari delle stanze-arena ripulite, dall'altarino che sale quando cade il boss, dai tesori delle stanze a chiave e delle celle, e dagli altari di partenza.

Cuore di leone

+1 cuore massimo.

Si prende
fino a 3 volte

cuore massimi +1

Scarpette di cristallo

Cammini il 20% più veloce.

Si prende
fino a 3 volte

Velocità camminando +20%

Diadema di luna

Di notte: +25 mana, e si ricarica il 30% più svelto.

Si prende
fino a 3 volte
Vale
solo di notte

Mana massimo +25 (di notte)Ricarica del mana +30% (di notte)

Mantello di stelle

Di notte: cammini il 25% più veloce.

Si prende
una volta
Vale
solo di notte

Velocità camminando +25% (di notte)

Anello di mezzanotte

Di notte: i dardi non costano mana.

Si prende
una volta
Vale
solo di notte

Costo in mana = 0 (di notte)

Ditale d'argento

I dardi costano 1 mana in meno.

Si prende
fino a 3 volte

Costo in mana -1

Pettine di corallo

Il mana si ricarica il 20% più svelto.

Si prende
fino a 3 volte

Ricarica del mana +20%

Ampolla di rugiada

+20 mana massimo.

Si prende
fino a 3 volte

Mana massimo +20

Pantofole del piccolo Muck

L'incantesimo è il 30% più forte (il balzo va più lontano).

Si prende
una volta

Forza dell'incantesimo +0,3

Piuma di cigno

L'incantesimo costa il 25% di mana in meno.

Si prende
una volta

Costo dell'incantesimo in mana -25%

Ferro di cavallo

+8% di probabilità che un colpo ti manchi.

Si prende
fino a 3 volte

Schivata +8%

Quadrifoglio

Le arene ripulite lasciano più spesso un dono.

Si prende
fino a 2 volte

Dono da un'arena +8%

Borsa della fata madrina

I cavalieri ti lasciano il 50% di promesse in più.

Si prende
una volta

Promesse dai cavalieri +50%

Gatto con gli stivali

Al negozio tutto costa 1 promessa in meno.

Si prende
una volta

Sconto al negozio, in promesse +1

Grimaldello di Barbablù

A ogni piano una porta dorata si apre senza chiave.

Si prende
una volta

Gomitolo

La minimappa mostra i muri segreti.

Si prende
una volta

Briciole di pane

La minimappa mostra fontana, negozio ed erborista.

Si prende
una volta

Sassolini di Pollicino

La minimappa mostra le trappole.

Si prende
una volta

Specchio delle brame

La minimappa mostra forzieri e doni.

Si prende
una volta

Pisello sotto il materasso

Senti le trappole: aspettano il 50% in più prima di scattare.

Si prende
una volta

Attesa delle trappole +50%

Treccia di Raperonzolo

Dalla fossa risali in metà tempo.

Si prende
una volta

Risalita dalla fossa -50%

Mela d'oro

A ogni piano nuovo recuperi 1 cuore.

Si prende
una volta

Porridge di Riccioli d'oro

Ogni 12 nemici uccisi recuperi 1 cuore.

Si prende
una volta

Campanellino d'argento

Ogni nemico ucciso ti ridà 10 mana.

Si prende
fino a 3 volte

Mana per nemico ucciso +10

Zucca di Cenerentola

Quando resti senza mana torna pieno; poi la zucca si ricarica solo quando cala la notte.

Si prende
una volta

Fiala di lacrime

Pozioni e fontane curano il 50% in più.

Si prende
una volta

Forza delle cure +50%

Flauto del pifferaio

I nemici escono dal fumo 1 secondo più tardi.

Si prende
una volta

Ritardo dei nemici dal fumo +1 s

Lanterna della nonna

Il globo della mano illumina il doppio.

Si prende
una volta

Luce della mano +100%

Cuore di pece

+1 cuore nero: un cuore in più che, perso, non torna più.

Si prende
fino a 3 volte

Tre piume

L'incantesimo ha una carica in più.

Si prende
fino a 2 volte

Cariche dell'incantesimo +1

Pendola dei sette capretti

Le cariche dell'incantesimo tornano il 25% più svelte.

Si prende
fino a 3 volte

Ricarica di una carica -25%

Orologio del Bianconiglio

Le pozioni a tempo durano il 50% in più.

Si prende
fino a 2 volte

Durata delle pozioni +50%

Asino d'oro

Ogni 10 nemici uccisi trovi una promessa.

Si prende
una volta

Borsellino di Fortunato

A ogni piano nuovo trovi 2 promesse nel borsellino.

Si prende
una volta

Ossicino di Hänsel

In ogni piano la prima trappola che ti prende scatta a vuoto.

Si prende
una volta

Fazzoletto della dama

Ogni cavaliere che ascolti ti ridà mezzo cuore.

Si prende
una volta

Camicia d'ortica

Quando ti colpiscono recuperi 30 mana.

Si prende
una volta

Cuscino di Madama Holle

Da ferma il mana si ricarica il 40% più svelto.

Si prende
fino a 2 volte

Ricarica del mana +40% (da ferma)

Scarpette consumate

Camminando, +12% di probabilità che un colpo ti manchi.

Si prende
fino a 2 volte

Schivata +12% (camminando)

Vestito color di luna

Di notte: +15% di probabilità che un colpo ti manchi.

Si prende
una volta
Vale
solo di notte

Schivata +15% (di notte)

Vestito color di sole

Di giorno: cammini il 15% più veloce, e l'incantesimo costa il 20% in meno.

Si prende
una volta
Vale
solo di giorno

Velocità camminando +15% (di giorno)Costo dell'incantesimo in mana -20% (di giorno)

Fili di Lilliput

Ragnatele, mani, fili e catene ti trattengono la metà del tempo.

Si prende
una volta

Bambolina di Vassilissa

Promesse, chiavi e cuori a terra ti vengono incontro da 4 metri.

Si prende
una volta

Occhiali della nonna

La minimappa mostra i nemici vicini.

Si prende
una volta

Scrigno di ferro

Ogni forziere che apri ti lascia anche una promessa.

Si prende
una volta

Orecchie della lepre

A porte aperte cammini il 25% più veloce.

Si prende
fino a 2 volte

Velocità camminando +25% (a porte aperte)

Acqua della vita

Le fontane si possono usare due volte.

Si prende
una volta

Doni medi 45

I doni blu: rinforzano il dardo o fanno danno. Escono dagli stessi posti dei semplici, ma più di rado; dal boss un po' più spesso che dalle arene.

Vento in poppa

I dardi volano il 35% più veloci.

Si prende
fino a 3 volte

Velocità +35%Danno +0,25

Dardo gemello

Ogni lancio è un dardo in più, aperti a ventaglio.

Si prende
una volta

Dardi a ventaglio +1Danno +0,25

Dardo di fuoco

I dardi sono di fuoco: chi è colpito brucia per qualche secondo.

Si prende
una volta

Danno +0,25

Ago d'argento

Il dardo trapassa il primo nemico e vola oltre.

Si prende
una volta

Nemici trapassati +1Danno +0,25

Specchio fatato

Il dardo rimbalza una volta sui muri.

Si prende
una volta

Rimbalzi sui muri +1Danno +0,25

Rosa di spine

Chi ti colpisce da vicino si punge.

Si prende
una volta

Spine: danno a chi ti colpisce +1,5

Corona di sole

Di giorno: i dardi fanno il 25% di danno in più.

Si prende
una volta
Vale
solo di giorno

Danno +25% (di giorno)Danno +0,25

Fagiolo magico

Il dardo cresce della metà: prende i nemici più facilmente.

Si prende
fino a 3 volte

Grandezza +50%Danno +0,25

Filo di perle

A ogni lancio parte un dardo in più, di fila.

Si prende
fino a 3 volte

Dardi di fila +1Danno +0,25

Soffione

Il dardo che colpisce un muro esplode in 10 dardi più piccoli.

Si prende
una volta

Danno +0,25

Fiocco di neve

Un dardo ogni 5 è di ghiaccio: chi è colpito gela e rallenta.

Si prende
una volta

Danno +0,25

Fuso incantato

Un dardo ogni 5 addormenta: chi è colpito resta immobile.

Si prende
una volta

Danno +0,25

Cannocchiale

I dardi arrivano il 25% più lontano.

Si prende
fino a 3 volte

Gittata +25%Danno +0,25

Candela di cera

I dardi arrivano 3 metri più lontano.

Si prende
fino a 3 volte

Gittata +3 mDanno +0,25

Arcolaio d'oro

Lanci il 10% più svelta.

Si prende
fino a 3 volte

Pausa fra un lancio e l'altro -10%Carica del lancio -10%Danno +0,25

Spillone

I dardi fanno 0,65 danni in più.

Si prende
fino a 3 volte

Danno +0,65

Rosa blu

I dardi fanno il 5% di danno in più.

Si prende
fino a 3 volte

Danno +5%Danno +0,25

Lente di cristallo

+8% di probabilità di colpo critico.

Si prende
fino a 3 volte

Probabilità di critico +8%Danno +0,25

Pugnale del cacciatore

I colpi critici fanno il 50% di danno in più.

Si prende
una volta

Danno del critico +0,5Danno +0,25

Tizzone

Chi brucia, brucia il doppio del tempo.

Si prende
una volta
Esce solo con
Dardo di fuoco o Marchio a fuoco

Durata del fuoco +3 sDanno +0,25

Orecchini di luna

I dardi di ghiaccio e di sonno arrivano uno ogni 4.

Si prende
una volta
Esce solo con
Fiocco di neve o Fuso incantato o Rovo della Bella addormentata o Cuore della Regina delle nevi

Ghiaccio e sonno: un dardo ogni -1Danno +0,25

Arpa d'oro

Un dardo ogni 10 fa danno doppio.

Si prende
una volta

Danno +0,25

Pettine dell'alba

Di giorno: i dardi si tingono d'oro e di rosa, e +15% di critico.

Si prende
una volta
Vale
solo di giorno

Probabilità di critico +15% (di giorno)Danno +0,25

Petali di rosa

Il dardo lascia dietro di sé petali di rosa: per 2 secondi graffiano chi ci passa sopra.

Si prende
una volta

Danno +0,25

Polvere di fata

+10% di critico; i colpi critici scoppiano in una stella.

Si prende
fino a 3 volte

Probabilità di critico +10%Danno +0,25

Anello di rune

Due rune girano attorno al dardo: colpisce una zona più larga del 50%.

Si prende
fino a 2 volte

Zona colpita +50%Danno +0,25

Piuma di gufo

Di notte: il dardo mette le ali, vola il 30% più veloce e curva un po' verso i nemici.

Si prende
una volta
Vale
solo di notte

Velocità +30% (di notte)Danno +0,25

Usignolo meccanico

Quando il mana torna pieno l'usignolo si carica: il lancio dopo fa danno triplo.

Si prende
una volta

Danno +0,25

Tamburo dei musicanti di Brema

Ogni lancio a segno di fila: +5% di danno, fino a +50%; uno a vuoto riparte da zero. Ma tra un dardo e l'altro aspetti il 30% in più.

Si prende
una volta

Pausa fra un lancio e l'altro ×1,3Danno +0,25

Piuma dell'uccello di fuoco

Chi brucia prende il 50% di danno in più dalle fiammate.

Si prende
una volta
Esce solo con
Dardo di fuoco o Marchio a fuoco

Danno del fuoco, a fiammata +50%Danno +0,25

Sorriso dello Stregatto

I nemici non riescono più a scansare i dardi.

Si prende
una volta

Danno +0,25

Lucignolo della Comare Morte

I nemici con meno di un quarto della vita prendono danno doppio.

Si prende
una volta

Danno +0,25

Tre gocce di sangue

Con 2 cuore o meno, i dardi fanno il 40% di danno in più.

Si prende
una volta

Danno +0,25

Freccia dello zarevic

Il primo dardo che prende un nemico gli fa danno doppio.

Si prende
una volta

Danno +0,25

Carte della regina di cuori

Il dardo che colpisce un nemico si divide in due carte, che volano oltre a metà danno.

Si prende
una volta

Danno +0,25

Pettinino avvelenato

Chi è colpito si avvelena: perde 0,25 di vita al secondo per 4 secondi.

Si prende
una volta

Danno +0,25

Martelletto di Issun-boshi

Il dardo cresce volando: in fondo alla gittata è grande il doppio.

Si prende
una volta

Danno +0,25

Vento del nord

I dardi spingono indietro chi colpiscono (non i guardiani).

Si prende
una volta

Danno +0,25

Fiore di felce

Di notte: +12% di critico, e ogni colpo critico ti ridà 5 mana.

Si prende
una volta
Vale
solo di notte

Probabilità di critico +12% (di notte)Danno +0,25

Palla del barone di Münchhausen

I dardi volano il 25% più veloci e arrivano 4 metri più lontano.

Si prende
fino a 2 volte

Velocità +25%Gittata +4 mDanno +0,25

Acciarino magico

Un dardo ogni 6 scoppia in scintille: chi sta attorno al nemico colpito prende metà danno.

Si prende
una volta

Danno +0,25

Zecchini del Campo dei miracoli

+1% di danno ai dardi per ogni promessa che hai in tasca, fino a +25%.

Si prende
una volta

Danno +0,25

Nocciolo di Momotaro

Ogni dardo di fila sullo stesso nemico fa il 15% di danno in più, fino a +60%.

Si prende
una volta

Danno +0,25

Rondine del principe felice

Il dardo arrivato in fondo alla gittata torna indietro, e colpisce chi trova.

Si prende
una volta

Danno +0,25

Aculei di Hans mio riccio

Chi ti colpisce da vicino si punge: 2 danni, e indietreggia.

Si prende
una volta

Spine: danno a chi ti colpisce +2

Doni maggiori 48

I doni gialli. Dalla sala della sfida, dalla cappella e da altre stanze speciali; a volte dall'altarino che sale quando cade il boss di un piano, e di rado da quello di una stanza dorata.

Cuore di drago

+2 cuore massimi, e recuperi tutti i cuore.

Si prende
senza limite

cuore massimi +2Danno +0,5

Scettro della regina

Danno dei dardi ×1,5.

Si prende
senza limite

Danno ×1,5Danno +0,5

Calice stellato

+50 mana massimo, e si ricarica il 50% più svelto.

Si prende
senza limite

Mana massimo +50Ricarica del mana +50%Danno +0,5

Arco del cacciatore

Gittata ×1,5, e i dardi volano il 30% più veloci.

Si prende
senza limite

Gittata ×1,5Velocità +30%Danno +0,5

Tridente del re del mare

Ogni lancio sono due dardi in più, a ventaglio.

Si prende
una volta

Dardi a ventaglio +2Danno +0,5

Fagiolo di Jack

Dardi grandi il doppio, e il 20% di danno in più.

Si prende
una volta

Grandezza ×2Danno +20%Danno +0,5

Clessidra della fata

Lanci più svelta: carica e pausa tra i dardi ×0,7.

Si prende
senza limite

Pausa fra un lancio e l'altro ×0,7Carica del lancio ×0,7Danno +0,5

Stivali di vento

Velocità ×1,25 e forza dell'incantesimo ×1,5.

Si prende
una volta

Velocità camminando ×1,25Forza dell'incantesimo ×1,5Danno +0,5

Corno di unicorno

A ogni arena ripulita recuperi 1 cuore.

Si prende
una volta

Danno +0,5

Tre nocciole

Una volta per piano, un colpo mortale ti lascia con 1 cuore.

Si prende
una volta

Danno +0,5

Piuma di fenice

Una volta per partita, se muori rinasci con metà dei cuore.

Si prende
una volta

Danno +0,5

Rovo della Bella addormentata

I dardi addormentano, uno ogni 4; chi dorme prende danno doppio.

Si prende
una volta

Ghiaccio e sonno: un dardo ogni -1Danno +0,5

Cuore della Regina delle nevi

I dardi gelano, uno ogni 4; chi è gelato prende il 50% di danno in più.

Si prende
una volta

Ghiaccio e sonno: un dardo ogni -1Danno +0,5

Scarpette rosse

Per 2 secondi dopo un incantesimo i dardi fanno danno doppio.

Si prende
una volta

Danno +0,5

Sfera di cristallo

+20% di colpo critico, e danno critico ×1,5.

Si prende
una volta

Probabilità di critico +20%Danno del critico ×1,5Danno +0,5

Mantello della fata

+25% di probabilità che un colpo ti manchi.

Si prende
una volta

Schivata +25%Danno +0,5

Cintura del sarto valoroso

Sette in un colpo: ogni 7 nemici uccisi, +0,3 danni.

Si prende
una volta

Danno +0,5

Bussola della strega

I dardi curvano verso il nemico più vicino.

Si prende
una volta

Danno +0,5

Schiaccianoci

Un colpo subito ogni 3 non ti fa male.

Si prende
una volta

Danno +0,5

Anello del principe ranocchio

Ogni dardo a segno ti ridà 2 mana.

Si prende
senza limite

Mana per dardo a segno +2Danno +0,5

Palla d'oro

Il dardo rimbalza 3 volte in più; ogni rimbalzo +25% di danno.

Si prende
una volta

Rimbalzi sui muri +3Danno +0,5

Rosa della Bestia

Se per 60 secondi nessuno ti colpisce, recuperi 1 cuore.

Si prende
una volta

Danno +0,5

Lampada del genio

Pozioni a tempo che durano il doppio, e cure doppie.

Si prende
una volta

Durata delle pozioni ×2Forza delle cure ×2Danno +0,5

Oca dalle uova d'oro

Promesse ×2 dai cavalieri.

Si prende
una volta

Promesse dai cavalieri ×2Danno +0,5

Stella cadente

Un nemico ucciso su 6 esplode in una raggiera di dardi.

Si prende
una volta

Danno +0,5

Ombra della strega

+2 cuore nero: cuori in più che, persi, non tornano più.

Si prende
una volta

Danno +0,5

Velo della notte

Di notte i dardi sono di buio: +50% di danno, e chi è colpito ti perde di vista per un attimo.

Si prende
una volta
Vale
solo di notte

Danno +50% (di notte)Danno +0,5

Aureola

Il dardo diventa un grande disco di luce che ruota e trapassa tutti i nemici. Si carica un attimo nella mano, vola più piano e costa il 25% in più.

Si prende
una volta
Lancio
carica 0,15 s, pausa 0,25 s, tenendo premuto riparte, vola a 10,8 m/s

Costo in mana ×1,25Nemici trapassati = 10Danno +0,5

Denti del drago

Il dardo diventa una fila di spuntoni che corre sul pavimento e prende tutti quelli che trova. Gittata ×0,6, si carica un attimo prima di partire e tenendo premuto non riparte: un clic, un'onda. Chi vola lo prende solo di striscio: metà danno.

Si prende
una volta
Lancio
carica 0,2 s, pausa 0,2 s, un clic per dardo, vola a 14,4 m/s

Gittata ×0,6Danno +0,5

Filo di Tremotino

Il dardo diventa un raggio d'oro istantaneo che trafigge fino a tre nemici. Danno ×1,3, ma costa di più, si carica un attimo e tenendo premuto non riparte: un clic, un raggio.

Si prende
una volta
Lancio
carica 0,15 s, pausa 0,35 s, un clic per dardo

Danno ×1,3Costo in mana ×1,4Nemici trapassati +2Danno +0,5

Barattolo di lucciole

Ogni dardo diventa quattro lucciole lente che inseguono i nemici. Ognuna fa un quarto del danno.

Si prende
una volta
Lancio
parte subito, pausa 0,3 s, tenendo premuto riparte, vola a 6,3 m/s

Danno ×0,25Danno +0,5

Bolla della sirenetta

Il dardo diventa una bolla lenta: il primo nemico resta imprigionato 2 secondi, poi la bolla scoppia e ferisce chi c'è attorno. Si soffia con un attimo di carica, e tenendo premuto non riparte: un clic, una bolla.

Si prende
una volta
Lancio
carica 0,25 s, pausa 0,15 s, un clic per dardo, vola a 12,6 m/s

Danno +0,5

Spada che combatte da sola

Una spada ti gira attorno e taglia chi ti si avvicina: 1,5 danni al secondo a chi è entro 2 metri.

Si prende
una volta

Danno +0,5

Randello nel sacco

Chi ti colpisce da vicino, il randello esce dal sacco e lo bastona: 3 danni, e resta stordito 2 secondi.

Si prende
una volta

Danno +0,5

Cerchi del fedele Enrico

Nessun colpo ti toglie più di 1 cuore.

Si prende
una volta

Danno +0,5

Gallo d'oro

I colpi che arrivano alle spalle ti mancano una volta su due.

Si prende
una volta

Danno +0,5

Uovo di Koschei

In ogni arena il primo colpo che prendi non ti fa male.

Si prende
una volta

Danno +0,5

Bisaccia di Fratello Allegro

I tiri dei nemici (frecce, sputi, palle) ti mancano una volta su tre.

Si prende
una volta

Danno +0,5

Tappeto volante

Voli a un palmo da terra: trappole a terra, pozzanghere, lava, pece e brace non ti toccano.

Si prende
una volta

Danno +0,5

Bacchetta della fata Turchina

L'incantesimo costa la metà e ha una carica in più.

Si prende
una volta

Costo dell'incantesimo in mana ×0,5Cariche dell'incantesimo +1Danno +0,5

Mantello del soldato

Dopo un incantesimo, per 3 secondi sei invisibile: i nemici ti perdono di vista.

Si prende
una volta

Danno +0,5

Pesciolino d'oro

A ogni piano, il primo dono minore che prendi lo prendi due volte.

Si prende
una volta

Danno +0,5

Pettine della fuga magica

Dopo un incantesimo, dove eri spunta un cespuglio di rovi per 6 secondi: graffia e rallenta i nemici.

Si prende
una volta

Danno +0,5

Corona del Re dei topi

Ogni nemico che uccidi ti dà +0,5 di danno per 5 secondi, fino a +2.

Si prende
una volta

Danno +0,5

Sasso della zuppa

+4 mana massimo e +2% di danno per ogni dono che hai.

Si prende
una volta

Danno +0,5

Fuoco fatuo

Il dardo che colpisce un nemico salta su altri due nemici vicini, a metà danno.

Si prende
una volta

Danno +0,5

Diamanti e rose

+15% di critico; ogni nemico ucciso da un colpo critico lascia una promessa.

Si prende
una volta

Probabilità di critico +15%Danno +0,5

Spada di Jack l'ammazzagiganti

I dardi fanno danno ×1,5 ai guardiani.

Si prende
una volta

Danno +0,5

Compagni 6

Doni maggiori anche loro, ma ti seguono: un animale delle fiabe che ti accompagna per il castello e fa la sua parte, ognuno col suo prezzo. Uno solo alla volta: quello di prima resta a terra dove l'hai lasciato, e lo puoi riprendere finché non scendi la scala.

Gatto del marchese di Carabà

Un gatto ti segue: graffia i nemici addormentati, gelati o accecati. Al negozio fa l'inchino: tutto costa 1 promessa in meno. Ogni tanto si ferma a leccarsi.

Si prende
una volta

Sconto al negozio, in promesse +1Danno +0,5

Grillo parlante

Un grillo ti segue: frinisce quando sta per scattare una trappola o per arrivare il colpo di un boss (le trappole aspettano il 30% in più), e tace accanto a un forziere finto. Se prendi un dono perverso se ne va.

Si prende
una volta

Attesa delle trappole +30%Danno +0,5

Colombe di Cenerentola

Due colombe ti seguono: ti portano le promesse e i cuori caduti lì vicino, e beccano gli occhi a chi ti colpisce da vicino. Di notte dormono.

Si prende
una volta

Danno +0,5

Ranocchio del pozzo

Un ranocchio ti segue: ogni tanto acchiappa al volo un tiro dei nemici, mangia ragnatele e pece, e nelle pozzanghere non rallenti. Nell'inferno si nasconde.

Si prende
una volta

Danno +0,5

I sette corvi

Sette corvi ti girano attorno: ogni colpo lo para un corvo, che vola via; a ogni piano nuovo ne torna uno. Ma finché ce n'è uno, le cure non ti portano oltre metà dei cuore.

Si prende
una volta

Danno +0,5

L'oca d'oro

Un'oca d'oro ti segue: chi la tocca le resta attaccato, va più piano, e ogni colpo a uno degli attaccati arriva a metà anche agli altri. I boss scivolano via. Ma starnazza, e sveglia i nemici.

Si prende
una volta

Danno +0,5

Spoiler: i compagni di dentro

Compagni di dentro 6

Compagni anche loro, ma non vengono dalle fiabe: escono dove escono i doni maggiori, dopo aver sconfitto per la prima volta il re.

Il Dolore

Un grumo di spine ti gira attorno: per ogni mezzo cuore perso nel piano scaglia una spina in più contro chi ti ha ferita. Ogni cura lo rimpicciolisce.

Si prende
una volta

Danno +0,5

La Paura

Un'ombra ti sta alle spalle: i nemici dietro di te vanno più piano. Ma davanti ai boss si rannicchia, e il cuore ti batte sempre.

Si prende
una volta

Danno +0,5

La Rabbia

Una brace che ringhia: ogni colpo preso la carica, al terzo esplode e brucia chi ti sta attorno. Se per 20 secondi nessuno ti colpisce, si spegne e ricomincia da capo.

Si prende
una volta

Danno +0,5

La Vergogna

Un velo ti copre: dopo ogni colpo preso, per 2 secondi i nemici attorno ti perdono di vista. Ma i cavalieri accasciati non ti parlano più.

Si prende
una volta

Danno +0,5

Il Silenzio

Un vuoto che si mangia i suoni: i dardi che prendono un nemico alle spalle fanno il 50% di danno in più, e chi dorme dorme il doppio. Ma senti meno le trappole: aspettano il 30% in meno.

Si prende
una volta

Attesa delle trappole -30%Danno +0,5

La Colpa

Una catena ti segue strisciando: ogni nemico ucciso aggiunge un anello. Tre anelli parano un colpo, ma ogni anello ti rallenta del 2%. Alla scala la lasci: coraggio per ogni anello.

Si prende
una volta

Danno +0,5

Spoiler: i doni di mamma

Doni di mamma 5

I doni arancio: escono dove escono i doni maggiori, dopo aver sconfitto per la prima volta la regina (o mamma).

Scialle della mamma

+2 cuore massimi, e a ogni piano nuovo recuperi 1 cuore.

Si prende
una volta

cuore massimi +2Danno +0,5

Ninnananna

Nelle arene i nemici escono dal fumo addormentati per 2 secondi.

Si prende
una volta

Danno +0,5

Bacio sulla fronte

Una volta per piano, quando resti con 1 cuore torni a 3 cuore.

Si prende
una volta

Danno +0,5

Malia della regina

Ogni dardo a segno rallenta il nemico del 30% per 2 secondi.

Si prende
una volta

Danno +0,5

Ricamo della mamma

+30 mana massimo, e i dardi costano il 25% in meno.

Si prende
una volta

Mana massimo +30Costo in mana -25%Danno +0,5

Spoiler: i doni di papà

Doni di papà 5

I doni arancio: escono dove escono i doni maggiori, dopo aver sconfitto per la prima volta il re (o papà).

Scudo del re

Ogni 5 secondi, un colpo che arriva da davanti è parato.

Si prende
una volta

Danno +0,5

Sulle spalle di papà

+3 cuore massimi.

Si prende
una volta

cuore massimi +3Danno +0,5

Carica del re

L'incantesimo travolge: chi è sulla tua strada, o ti sta vicino, prende 2 danni.

Si prende
una volta

Danno +0,5

Spada del re

I dardi fanno danno doppio ai nemici entro 2 metri.

Si prende
una volta

Danno +0,5

Abbraccio di papà

Dopo un colpo che ti ferisce, per 1 secondo niente ti fa male.

Si prende
una volta

Danno +0,5

Spoiler: i doni perversi

Doni perversi 12

I doni color sangue: rari, al posto dei doni minori, solo dopo aver sbloccato il tavolo delle torture; danno tanto e tolgono qualcosa.

Mela avvelenata

Danno ×2. Ma non hai mai più di 2 cuore, cuore nero compresi.

Si prende
una volta

Danno ×2cuore massimi al massimo 2

Vergine di ferro

Quando ti colpiscono, tutti i nemici vicini prendono 4,5 danni. Ma ogni colpo ti toglie 1 cuore in più.

Si prende
una volta

cuore in più persi a ogni colpo +1

Cavalletto

Gittata ×2 e dardi grandi la metà in più. Ma cammini al 70%.

Si prende
una volta

Gittata ×2Grandezza ×1,5Velocità camminando ×0,7

Schiacciapollici

Lanci al doppio della velocità. Ma i dardi partono storti.

Si prende
una volta

Pausa fra un lancio e l'altro ×0,5Carica del lancio ×0,5Imprecisione +5 °

Stivale spagnolo

L'incantesimo è gratis e il 50% più forte. Ma cammini al 60%.

Si prende
una volta

Costo dell'incantesimo in mana = 0Forza dell'incantesimo ×1,5Velocità camminando ×0,6

Marchio a fuoco

Tutti i dardi bruciano, tre volte più forte. Ma pozioni di cura e fontane non curano più.

Si prende
una volta

Danno del fuoco, a fiammata ×3Forza delle cure = 0

Gogna

Da ferma i dardi fanno danno doppio. Ma camminando la metà.

Si prende
una volta

Danno ×2 (da ferma)Danno ×0,5 (camminando)

Frusta

Ogni colpo che prendi ti dà il 15% di danno in più, fino al piano dopo. Ma i cuore massimi sono dimezzati.

Si prende
una volta

cuore massimi ×0,5

Corona di spine

I dardi non costano mana. Ma ogni 25 dardi perdi 1 cuore.

Si prende
una volta

Costo in mana = 0

Ruota

Ogni lancio sono quattro dardi in più, a ventaglio. Ma il danno è ×0,4.

Si prende
una volta

Dardi a ventaglio +4Danno ×0,4

Patto del lupo

+4 cuore nero. Ma i cuore massimi scendono di 1.

Si prende
una volta

cuore massimi -1

Scheggia dello specchio del troll

Danno ×1,8, e i colori del dardo si rovesciano. Ma un dardo su cinque si rompe appena partito.

Si prende
una volta

Danno ×1,8