
Cuore di leone
+1
massimo.
- Si prende
- fino a 3 volte
massimi +1
I doni durano fino alla fine della discesa. Si prendono dagli altari (E sul medaglione) e dai tesori delle stanze. Sotto ogni dono, in piccolo, i suoi numeri esatti; per come si sommano vedi Come si gioca.
I doni verdi: solo utilità, niente danno. Con i medi sono i doni minori: vengono dagli altari delle stanze-arena ripulite, dall'altarino che sale quando cade il boss, dai tesori delle stanze a chiave e delle celle, e dagli altari di partenza.

+1
massimo.
massimi +1

Cammini il 20% più veloce.
Velocità camminando +20%

Di notte: +25 mana, e si ricarica il 30% più svelto.
Mana massimo +25 (di notte)Ricarica del mana +30% (di notte)

Di notte: cammini il 25% più veloce.
Velocità camminando +25% (di notte)

Di notte: i dardi non costano mana.
Costo in mana = 0 (di notte)

I dardi costano 1 mana in meno.
Costo in mana -1

Il mana si ricarica il 20% più svelto.
Ricarica del mana +20%

+20 mana massimo.
Mana massimo +20

L'incantesimo è il 30% più forte (il balzo va più lontano).
Forza dell'incantesimo +0,3

L'incantesimo costa il 25% di mana in meno.
Costo dell'incantesimo in mana -25%

+8% di probabilità che un colpo ti manchi.
Schivata +8%

Le arene ripulite lasciano più spesso un dono.
Dono da un'arena +8%

I cavalieri ti lasciano il 50% di promesse in più.
Promesse dai cavalieri +50%

Al negozio tutto costa 1 promessa in meno.
Sconto al negozio, in promesse +1

A ogni piano una porta dorata si apre senza chiave.

La minimappa mostra i muri segreti.

La minimappa mostra fontana, negozio ed erborista.

La minimappa mostra le trappole.

La minimappa mostra forzieri e doni.

Senti le trappole: aspettano il 50% in più prima di scattare.
Attesa delle trappole +50%

Dalla fossa risali in metà tempo.
Risalita dalla fossa -50%

A ogni piano nuovo recuperi 1
.

Ogni 12 nemici uccisi recuperi 1
.

Ogni nemico ucciso ti ridà 10 mana.
Mana per nemico ucciso +10

Quando resti senza mana torna pieno; poi la zucca si ricarica solo quando cala la notte.

Pozioni e fontane curano il 50% in più.
Forza delle cure +50%

I nemici escono dal fumo 1 secondo più tardi.
Ritardo dei nemici dal fumo +1 s

Il globo della mano illumina il doppio.
Luce della mano +100%

+1
: un cuore in più che, perso, non torna più.

L'incantesimo ha una carica in più.
Cariche dell'incantesimo +1

Le cariche dell'incantesimo tornano il 25% più svelte.
Ricarica di una carica -25%

Le pozioni a tempo durano il 50% in più.
Durata delle pozioni +50%

Ogni 10 nemici uccisi trovi una promessa.

A ogni piano nuovo trovi 2 promesse nel borsellino.

In ogni piano la prima trappola che ti prende scatta a vuoto.

Ogni cavaliere che ascolti ti ridà mezzo
.

Quando ti colpiscono recuperi 30 mana.

Da ferma il mana si ricarica il 40% più svelto.
Ricarica del mana +40% (da ferma)

Camminando, +12% di probabilità che un colpo ti manchi.
Schivata +12% (camminando)

Di notte: +15% di probabilità che un colpo ti manchi.
Schivata +15% (di notte)

Di giorno: cammini il 15% più veloce, e l'incantesimo costa il 20% in meno.
Velocità camminando +15% (di giorno)Costo dell'incantesimo in mana -20% (di giorno)

Ragnatele, mani, fili e catene ti trattengono la metà del tempo.

Promesse, chiavi e cuori a terra ti vengono incontro da 4 metri.

La minimappa mostra i nemici vicini.

Ogni forziere che apri ti lascia anche una promessa.

A porte aperte cammini il 25% più veloce.
Velocità camminando +25% (a porte aperte)

Le fontane si possono usare due volte.
I doni blu: rinforzano il dardo o fanno danno. Escono dagli stessi posti dei semplici, ma più di rado; dal boss un po' più spesso che dalle arene.

I dardi volano il 35% più veloci.
Velocità +35%Danno +0,25

Ogni lancio è un dardo in più, aperti a ventaglio.
Dardi a ventaglio +1Danno +0,25

I dardi sono di fuoco: chi è colpito brucia per qualche secondo.
Danno +0,25

Il dardo trapassa il primo nemico e vola oltre.
Nemici trapassati +1Danno +0,25

Il dardo rimbalza una volta sui muri.
Rimbalzi sui muri +1Danno +0,25

Chi ti colpisce da vicino si punge.
Spine: danno a chi ti colpisce +1,5

Di giorno: i dardi fanno il 25% di danno in più.
Danno +25% (di giorno)Danno +0,25

Il dardo cresce della metà: prende i nemici più facilmente.
Grandezza +50%Danno +0,25

A ogni lancio parte un dardo in più, di fila.
Dardi di fila +1Danno +0,25

Il dardo che colpisce un muro esplode in 10 dardi più piccoli.
Danno +0,25

Un dardo ogni 5 è di ghiaccio: chi è colpito gela e rallenta.
Danno +0,25

Un dardo ogni 5 addormenta: chi è colpito resta immobile.
Danno +0,25

I dardi arrivano il 25% più lontano.
Gittata +25%Danno +0,25

I dardi arrivano 3 metri più lontano.
Gittata +3 mDanno +0,25

Lanci il 10% più svelta.
Pausa fra un lancio e l'altro -10%Carica del lancio -10%Danno +0,25

I dardi fanno 0,65 danni in più.
Danno +0,65

I dardi fanno il 5% di danno in più.
Danno +5%Danno +0,25

+8% di probabilità di colpo critico.
Probabilità di critico +8%Danno +0,25

I colpi critici fanno il 50% di danno in più.
Danno del critico +0,5Danno +0,25

Chi brucia, brucia il doppio del tempo.
Durata del fuoco +3 sDanno +0,25

I dardi di ghiaccio e di sonno arrivano uno ogni 4.
Ghiaccio e sonno: un dardo ogni -1Danno +0,25

Un dardo ogni 10 fa danno doppio.
Danno +0,25

Di giorno: i dardi si tingono d'oro e di rosa, e +15% di critico.
Probabilità di critico +15% (di giorno)Danno +0,25

Il dardo lascia dietro di sé petali di rosa: per 2 secondi graffiano chi ci passa sopra.
Danno +0,25

+10% di critico; i colpi critici scoppiano in una stella.
Probabilità di critico +10%Danno +0,25

Due rune girano attorno al dardo: colpisce una zona più larga del 50%.
Zona colpita +50%Danno +0,25

Di notte: il dardo mette le ali, vola il 30% più veloce e curva un po' verso i nemici.
Velocità +30% (di notte)Danno +0,25

Quando il mana torna pieno l'usignolo si carica: il lancio dopo fa danno triplo.
Danno +0,25

Ogni lancio a segno di fila: +5% di danno, fino a +50%; uno a vuoto riparte da zero. Ma tra un dardo e l'altro aspetti il 30% in più.
Pausa fra un lancio e l'altro ×1,3Danno +0,25

Chi brucia prende il 50% di danno in più dalle fiammate.
Danno del fuoco, a fiammata +50%Danno +0,25

I nemici non riescono più a scansare i dardi.
Danno +0,25

I nemici con meno di un quarto della vita prendono danno doppio.
Danno +0,25

Con 2
o meno, i dardi fanno il 40% di danno in più.
Danno +0,25

Il primo dardo che prende un nemico gli fa danno doppio.
Danno +0,25

Il dardo che colpisce un nemico si divide in due carte, che volano oltre a metà danno.
Danno +0,25

Chi è colpito si avvelena: perde 0,25 di vita al secondo per 4 secondi.
Danno +0,25

Il dardo cresce volando: in fondo alla gittata è grande il doppio.
Danno +0,25

I dardi spingono indietro chi colpiscono (non i guardiani).
Danno +0,25

Di notte: +12% di critico, e ogni colpo critico ti ridà 5 mana.
Probabilità di critico +12% (di notte)Danno +0,25

I dardi volano il 25% più veloci e arrivano 4 metri più lontano.
Velocità +25%Gittata +4 mDanno +0,25

Un dardo ogni 6 scoppia in scintille: chi sta attorno al nemico colpito prende metà danno.
Danno +0,25

+1% di danno ai dardi per ogni promessa che hai in tasca, fino a +25%.
Danno +0,25

Ogni dardo di fila sullo stesso nemico fa il 15% di danno in più, fino a +60%.
Danno +0,25

Il dardo arrivato in fondo alla gittata torna indietro, e colpisce chi trova.
Danno +0,25

Chi ti colpisce da vicino si punge: 2 danni, e indietreggia.
Spine: danno a chi ti colpisce +2
I doni gialli. Dalla sala della sfida, dalla cappella e da altre stanze speciali; a volte dall'altarino che sale quando cade il boss di un piano, e di rado da quello di una stanza dorata.

+2
massimi, e recuperi tutti i
.
massimi +2Danno +0,5

Danno dei dardi ×1,5.
Danno ×1,5Danno +0,5

+50 mana massimo, e si ricarica il 50% più svelto.
Mana massimo +50Ricarica del mana +50%Danno +0,5

Gittata ×1,5, e i dardi volano il 30% più veloci.
Gittata ×1,5Velocità +30%Danno +0,5

Ogni lancio sono due dardi in più, a ventaglio.
Dardi a ventaglio +2Danno +0,5

Dardi grandi il doppio, e il 20% di danno in più.
Grandezza ×2Danno +20%Danno +0,5

Lanci più svelta: carica e pausa tra i dardi ×0,7.
Pausa fra un lancio e l'altro ×0,7Carica del lancio ×0,7Danno +0,5

Velocità ×1,25 e forza dell'incantesimo ×1,5.
Velocità camminando ×1,25Forza dell'incantesimo ×1,5Danno +0,5

A ogni arena ripulita recuperi 1
.
Danno +0,5

Una volta per piano, un colpo mortale ti lascia con 1
.
Danno +0,5

Una volta per partita, se muori rinasci con metà dei
.
Danno +0,5

I dardi addormentano, uno ogni 4; chi dorme prende danno doppio.
Ghiaccio e sonno: un dardo ogni -1Danno +0,5

I dardi gelano, uno ogni 4; chi è gelato prende il 50% di danno in più.
Ghiaccio e sonno: un dardo ogni -1Danno +0,5

Per 2 secondi dopo un incantesimo i dardi fanno danno doppio.
Danno +0,5

+20% di colpo critico, e danno critico ×1,5.
Probabilità di critico +20%Danno del critico ×1,5Danno +0,5

+25% di probabilità che un colpo ti manchi.
Schivata +25%Danno +0,5

Sette in un colpo: ogni 7 nemici uccisi, +0,3 danni.
Danno +0,5

I dardi curvano verso il nemico più vicino.
Danno +0,5

Un colpo subito ogni 3 non ti fa male.
Danno +0,5

Ogni dardo a segno ti ridà 2 mana.
Mana per dardo a segno +2Danno +0,5

Il dardo rimbalza 3 volte in più; ogni rimbalzo +25% di danno.
Rimbalzi sui muri +3Danno +0,5

Se per 60 secondi nessuno ti colpisce, recuperi 1
.
Danno +0,5

Pozioni a tempo che durano il doppio, e cure doppie.
Durata delle pozioni ×2Forza delle cure ×2Danno +0,5

Promesse ×2 dai cavalieri.
Promesse dai cavalieri ×2Danno +0,5

Un nemico ucciso su 6 esplode in una raggiera di dardi.
Danno +0,5

+2
: cuori in più che, persi, non tornano più.
Danno +0,5

Di notte i dardi sono di buio: +50% di danno, e chi è colpito ti perde di vista per un attimo.
Danno +50% (di notte)Danno +0,5

Il dardo diventa un grande disco di luce che ruota e trapassa tutti i nemici. Si carica un attimo nella mano, vola più piano e costa il 25% in più.
Costo in mana ×1,25Nemici trapassati = 10Danno +0,5

Il dardo diventa una fila di spuntoni che corre sul pavimento e prende tutti quelli che trova. Gittata ×0,6, si carica un attimo prima di partire e tenendo premuto non riparte: un clic, un'onda. Chi vola lo prende solo di striscio: metà danno.
Gittata ×0,6Danno +0,5

Il dardo diventa un raggio d'oro istantaneo che trafigge fino a tre nemici. Danno ×1,3, ma costa di più, si carica un attimo e tenendo premuto non riparte: un clic, un raggio.
Danno ×1,3Costo in mana ×1,4Nemici trapassati +2Danno +0,5

Ogni dardo diventa quattro lucciole lente che inseguono i nemici. Ognuna fa un quarto del danno.
Danno ×0,25Danno +0,5

Il dardo diventa una bolla lenta: il primo nemico resta imprigionato 2 secondi, poi la bolla scoppia e ferisce chi c'è attorno. Si soffia con un attimo di carica, e tenendo premuto non riparte: un clic, una bolla.
Danno +0,5

Una spada ti gira attorno e taglia chi ti si avvicina: 1,5 danni al secondo a chi è entro 2 metri.
Danno +0,5

Chi ti colpisce da vicino, il randello esce dal sacco e lo bastona: 3 danni, e resta stordito 2 secondi.
Danno +0,5

Nessun colpo ti toglie più di 1
.
Danno +0,5

I colpi che arrivano alle spalle ti mancano una volta su due.
Danno +0,5

In ogni arena il primo colpo che prendi non ti fa male.
Danno +0,5

I tiri dei nemici (frecce, sputi, palle) ti mancano una volta su tre.
Danno +0,5

Voli a un palmo da terra: trappole a terra, pozzanghere, lava, pece e brace non ti toccano.
Danno +0,5

L'incantesimo costa la metà e ha una carica in più.
Costo dell'incantesimo in mana ×0,5Cariche dell'incantesimo +1Danno +0,5

Dopo un incantesimo, per 3 secondi sei invisibile: i nemici ti perdono di vista.
Danno +0,5

A ogni piano, il primo dono minore che prendi lo prendi due volte.
Danno +0,5

Dopo un incantesimo, dove eri spunta un cespuglio di rovi per 6 secondi: graffia e rallenta i nemici.
Danno +0,5

Ogni nemico che uccidi ti dà +0,5 di danno per 5 secondi, fino a +2.
Danno +0,5

+4 mana massimo e +2% di danno per ogni dono che hai.
Danno +0,5

Il dardo che colpisce un nemico salta su altri due nemici vicini, a metà danno.
Danno +0,5

+15% di critico; ogni nemico ucciso da un colpo critico lascia una promessa.
Probabilità di critico +15%Danno +0,5

I dardi fanno danno ×1,5 ai guardiani.
Danno +0,5
Doni maggiori anche loro, ma ti seguono: un animale delle fiabe che ti accompagna per il castello e fa la sua parte, ognuno col suo prezzo. Uno solo alla volta: quello di prima resta a terra dove l'hai lasciato, e lo puoi riprendere finché non scendi la scala.

Un gatto ti segue: graffia i nemici addormentati, gelati o accecati. Al negozio fa l'inchino: tutto costa 1 promessa in meno. Ogni tanto si ferma a leccarsi.
Sconto al negozio, in promesse +1Danno +0,5

Un grillo ti segue: frinisce quando sta per scattare una trappola o per arrivare il colpo di un boss (le trappole aspettano il 30% in più), e tace accanto a un forziere finto. Se prendi un dono perverso se ne va.
Attesa delle trappole +30%Danno +0,5

Due colombe ti seguono: ti portano le promesse e i cuori caduti lì vicino, e beccano gli occhi a chi ti colpisce da vicino. Di notte dormono.
Danno +0,5

Un ranocchio ti segue: ogni tanto acchiappa al volo un tiro dei nemici, mangia ragnatele e pece, e nelle pozzanghere non rallenti. Nell'inferno si nasconde.
Danno +0,5

Sette corvi ti girano attorno: ogni colpo lo para un corvo, che vola via; a ogni piano nuovo ne torna uno. Ma finché ce n'è uno, le cure non ti portano oltre metà dei
.
Danno +0,5

Un'oca d'oro ti segue: chi la tocca le resta attaccato, va più piano, e ogni colpo a uno degli attaccati arriva a metà anche agli altri. I boss scivolano via. Ma starnazza, e sveglia i nemici.
Danno +0,5
Compagni anche loro, ma non vengono dalle fiabe: escono dove escono i doni maggiori, dopo aver sconfitto per la prima volta il re.

Un grumo di spine ti gira attorno: per ogni mezzo
perso nel piano scaglia una spina in più contro chi ti ha ferita. Ogni cura lo rimpicciolisce.
Danno +0,5

Un'ombra ti sta alle spalle: i nemici dietro di te vanno più piano. Ma davanti ai boss si rannicchia, e il cuore ti batte sempre.
Danno +0,5

Una brace che ringhia: ogni colpo preso la carica, al terzo esplode e brucia chi ti sta attorno. Se per 20 secondi nessuno ti colpisce, si spegne e ricomincia da capo.
Danno +0,5

Un velo ti copre: dopo ogni colpo preso, per 2 secondi i nemici attorno ti perdono di vista. Ma i cavalieri accasciati non ti parlano più.
Danno +0,5

Un vuoto che si mangia i suoni: i dardi che prendono un nemico alle spalle fanno il 50% di danno in più, e chi dorme dorme il doppio. Ma senti meno le trappole: aspettano il 30% in meno.
Attesa delle trappole -30%Danno +0,5

Una catena ti segue strisciando: ogni nemico ucciso aggiunge un anello. Tre anelli parano un colpo, ma ogni anello ti rallenta del 2%. Alla scala la lasci: coraggio per ogni anello.
Danno +0,5
I doni arancio: escono dove escono i doni maggiori, dopo aver sconfitto per la prima volta la regina (o mamma).

+2
massimi, e a ogni piano nuovo recuperi 1
.
massimi +2Danno +0,5

Nelle arene i nemici escono dal fumo addormentati per 2 secondi.
Danno +0,5

Una volta per piano, quando resti con 1
torni a 3
.
Danno +0,5

Ogni dardo a segno rallenta il nemico del 30% per 2 secondi.
Danno +0,5

+30 mana massimo, e i dardi costano il 25% in meno.
Mana massimo +30Costo in mana -25%Danno +0,5
I doni arancio: escono dove escono i doni maggiori, dopo aver sconfitto per la prima volta il re (o papà).

Ogni 5 secondi, un colpo che arriva da davanti è parato.
Danno +0,5

+3
massimi.
massimi +3Danno +0,5

L'incantesimo travolge: chi è sulla tua strada, o ti sta vicino, prende 2 danni.
Danno +0,5

I dardi fanno danno doppio ai nemici entro 2 metri.
Danno +0,5

Dopo un colpo che ti ferisce, per 1 secondo niente ti fa male.
Danno +0,5
I doni color sangue: rari, al posto dei doni minori, solo dopo aver sbloccato il tavolo delle torture; danno tanto e tolgono qualcosa.

Danno ×2. Ma non hai mai più di 2
,
compresi.
Danno ×2
massimi al massimo 2

Quando ti colpiscono, tutti i nemici vicini prendono 4,5 danni. Ma ogni colpo ti toglie 1
in più.
in più persi a ogni colpo +1

Gittata ×2 e dardi grandi la metà in più. Ma cammini al 70%.
Gittata ×2Grandezza ×1,5Velocità camminando ×0,7
Lanci al doppio della velocità. Ma i dardi partono storti.
Pausa fra un lancio e l'altro ×0,5Carica del lancio ×0,5Imprecisione +5 °

L'incantesimo è gratis e il 50% più forte. Ma cammini al 60%.
Costo dell'incantesimo in mana = 0Forza dell'incantesimo ×1,5Velocità camminando ×0,6

Tutti i dardi bruciano, tre volte più forte. Ma pozioni di cura e fontane non curano più.
Danno del fuoco, a fiammata ×3Forza delle cure = 0

Da ferma i dardi fanno danno doppio. Ma camminando la metà.
Danno ×2 (da ferma)Danno ×0,5 (camminando)

Ogni colpo che prendi ti dà il 15% di danno in più, fino al piano dopo. Ma i
massimi sono dimezzati.
massimi ×0,5

I dardi non costano mana. Ma ogni 25 dardi perdi 1
.
Costo in mana = 0

Ogni lancio sono quattro dardi in più, a ventaglio. Ma il danno è ×0,4.
Dardi a ventaglio +4Danno ×0,4

+4
. Ma i
massimi scendono di 1.
massimi -1

Danno ×1,8, e i colori del dardo si rovesciano. Ma un dardo su cinque si rompe appena partito.
Danno ×1,8